dkreiskott Geschrieben 24. Oktober 2009 Teilen Geschrieben 24. Oktober 2009 Hallo Alle zusammen, WOAI und andere freie Anbieter erfreuen sich ja auch bim FSX sehr großer Beliebtheit. Leider kennen bestimmt die meisten das Problem, das die Source Dateien die mit TTolls aus den BGL Datein erstellt werden können, nur das FS9 Format haben. Wenn man diese BGL's dann im FSX einsetzt werden alle Default BGL Dateien, also auch Schiffe deaktiviert. Ich habe mich dem Problen angenommen und einige WOAI Pakete auf das neue FSX Format umgestellt und mit dem Compiler aus dem FSX SDK neu kompiliert. Das ist natürlich von "Hand" eine mühseelige Arbeit und macht keinen Spaß. Darum entwickel ich gerade ein Programm, was den gesammten AI Traffic auf das neue Textformat umstellt. Die fertigen Textdateien können dann als FSX konforme BGL's kompiliert werden. Nun, warum erzähle ich Euch das? Ich suche FSX'ler die Lust haben das Programm im Betastadium zu testen und die mir ein Feedback über mögliche Fehler oder Angregungen zum optischen- und funktionalen Design geben. Das ganze hat noch ein sehr frühes Stadium, die Datenbank ist aber schon vollständig. Endprodukt dieser Geschichte soll ein Flugplaner werden, der die Daten der FS9 Dateien sowie alle notwendigen Daten der *.CFG Dateien der AI Flieger in die Datenbank importiert. (Ist bereits fertig) Man somit die vorhandenen Flüge jederzeit ohne neues dekompilieren bearbeiten kann bzw. neu Flugpläne einpflegen kann um dann direkt neue BGL's erstellen zu können. (Eine direkte anbindung an den Compiler ist geplant) Weiterhin soll eine vollständige Bearbeitung der Airportdaten und AI Fliegerdaten möglich sein. Somit können dann auch die "kleinen Macken" in den Daten der AI Flieger beseitigt werden. Weiterhin plane ich eine Funktion, die es ermöglicht die Verweise in der Sound.cfg automatisch zu ändern, falls die Flieger nicht im Standverzeichnis des FSX liegen. Ich hoffe ich habe es nicht zu schwierig beschrieben. Sollten Fragen entstehen, dann fragt mich einfach. Zunächst würde mich mal interessieren, ob ein solches Tool bei Euch von Interesse ist. Ich freue mich auf Euer Feedback. Grüße Dieter Kreiskott Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Herbert Frehner Geschrieben 24. Oktober 2009 Teilen Geschrieben 24. Oktober 2009 @Dieter Das Verschwinden des GA-Traffic in Verbindung mit WOAI ist bekanntlich im FSX eine leide Sache. Tools die diese Probleme elegant lösen sind natürlich willkommen, keine Frage. Und selbstverständlich würde ich dir bei Bedarf und falls ich das dann auch kann, gerne behilflich sein. Herbert Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
dkreiskott Geschrieben 26. Oktober 2009 Autor Teilen Geschrieben 26. Oktober 2009 Hallo Herbert, na von großem Interesse hier kann ja keine Rede sein. Schade eigentlich, aber was soll es. Nun die Im- und Exportfunktionen sind fast fertig. So das dass Programm baldig getestet werden kann, wenn Du also magst, würde ich es Dir per Mail zukommen lassen, bzw. Dir einen download bereitstellen. Grüße Dieter Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Herbert Frehner Geschrieben 26. Oktober 2009 Teilen Geschrieben 26. Oktober 2009 Hallo Dieter Natürlich interessiert mich das Resultat deiner Arbeit sehr und ich würde sie auch wie versprochen gerne testen. Lass es mich bitte wissen wenn du so weit bist. bis dann Herbert Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
rolfuwe Geschrieben 26. Oktober 2009 Teilen Geschrieben 26. Oktober 2009 @DieterDas Verschwinden des GA-Traffic in Verbindung mit WOAI ist bekanntlich im FSX eine leide Sache.Herbert Einspruch: Bei mir verschwindet kein Traffic. Für FS9-Traffic.BGL wurde doch schon vor Jahren ein FSX-BGL-Converter als Freeware angeboten. Der funktioniert auch mit WOAI ohne Probleme! Es fehlt doch eigentlich nur ein Decompiler für FSX-Traffic.BGL damit man fertige FSX-Payware-Addons editieren kann. Wer seinen Traffic selber erstellt oder AddOns nicht editieren will, hat doch im FSX keine Probleme.:001: Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
dkreiskott Geschrieben 26. Oktober 2009 Autor Teilen Geschrieben 26. Oktober 2009 @Rolfuwe Na, da bin ich aber erstaunt, wo gibt es denn diese Programm mit dem man die FS9 Datein in das Format vom FSX bekommt? Sind dann auch die Textfiles im FSX Format? Und womit bearbeite ich dann die Flugpläne im neuen Format mit ALLEN Angaben wie im SDK beschrieben? Hab lange danach gesucht und nichts gefunden. Und das Rad neu erfinden wollte ich auch nicht. Wenn es das schon fertig gibt, lass es mich bitte wissen. Grüße Dieter Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
rolfuwe Geschrieben 26. Oktober 2009 Teilen Geschrieben 26. Oktober 2009 http://www.flightsim.com/main/filemust.htm bglfpfsxconvert: convert FS2004 traffic bgls to FSX Damit die Bodenfahrzeuge u. Jetway des FSX funktionieren, muß man in die AI-Aircraft.cfg die Exits im FSX-Format ermitteln u. eintippen. Ich benutze nur Freeware, WOAI, Mil-Traffic u. Eigenbau IFR u. VFR, Linie u. GA, (PPL, UL), Segelflug, Helis, aber für nur Gebiet Deutschland und in überschaubarem Umfang. Werzeuge: TTool + bglfpfsxconvert Geht also nur von Aircraft-, Airport-, Flightplan-Text mit TTool in FS9-Traffic.BGL + Converter in FSX-Traffic.bgl. Natürlich auch direkt Addon FS9-Traffic.BGL mit Contverter in FSX-Traffic.bgl FSX-Traffic-BGL in _Text geht nicht. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Herbert Frehner Geschrieben 27. Oktober 2009 Teilen Geschrieben 27. Oktober 2009 @Rolf-Uwe Einspruch akzeptiert! Leider bin ich offensichtlich ein absoluter AI-Traffic Laie. Zu FS9-Zeiten war das Problem des verschwundenen GA-Traffic kein Problem, mindestens bei mir nicht. Als Realpilot (in USA) war ich seit jener Zeit aber vor allem zum Zweck des Sprachtrainings auch im PC fast ausschliesslich im (Bereich USA) online unterwegs. Das mag wohl der Grund sein, dass ich erst jetzt mit dem erwähnten Problem konfrontiert worden bin. Ich bin zur Zeit dabei in Foren allerlei Wissenswertes über AI-Traffic zu lesen und auch dabei notwendige Tools zu kriegen. Lezteres ist im Moment gar nicht so einfach weil Avsim noch immer "out of business" ist. Vielen Dank also für deinen Beitrag. Herbert Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
dkreiskott Geschrieben 27. Oktober 2009 Autor Teilen Geschrieben 27. Oktober 2009 Hallo Rolfuwe, da bin ich ja dann doch nicht ganz auf dem "Holzweg", da ich das Verfahren gerade auch für Anfänger vereinfachen möchte. Aber das hört sich ja schon gut an. Du könntest mir an einer Stelle aber mal weiterhelfen: http://www.flightsim.com/main/filemust.htmbglfpfsxconvert: convert FS2004 traffic bgls to FSX Damit die Bodenfahrzeuge u. Jetway des FSX funktionieren, muß man in die AI-Aircraft.cfg die Exits im FSX-Format ermitteln u. eintippen. Diesen Satz habe ich nicht verstanden, wahrscheinlich weil ich selber noch neu im Thema bin. Was meinst Du mit den "Exits" in den Aircraft.cfg Dateien? Wärst Du so nett und würdest mir das mal genauer erklären? Ich habe gerade das Gefühl, das ich hier einen entscheidenden Punkt übersehe. Grüße Dieter Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
rolfuwe Geschrieben 27. Oktober 2009 Teilen Geschrieben 27. Oktober 2009 Ich habe für meinen FSX-Traffic viele FS9-Modelle übernommen. Dort gibt es noch keine Positionen für die Jetways u. Kofferkutscher. Daher Funktionieren die Bodenfahrzeuge erst mal nicht. Wenn Du die Aircraft.cfg der default FSX-Aircraft öffnest, findest Du hinter den Exits Koordinaten. Die kannst Du auch in den AI- u. AddOn-Aircraft (auch FS9-Models) nachtragen. Das ist in den default Aircraft.cfg alles erklärt. Alle Einträge der Aircraft.cfg stützen sich auf das (GMAX, FSDS)-Koordinatensystem des Models. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Herbert Frehner Geschrieben 27. Oktober 2009 Teilen Geschrieben 27. Oktober 2009 @Rolf Nach dem konvertieren der bgl-Files in das FSX-Format zirkulieren nunmehr ausser den WOAI-Jets auf den grossen Flughafen auch auf kleinen und mittleren Flugplätzen dazu passende Flugzeuge. Zwar sind es noch nicht immer die gewünschten Paintings aber immerhin existiert wieder Leben auch im VFR-Bereich. Nochmals vielen Dank für die hilfreiche Wortmeldung. Herbert Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
dkreiskott Geschrieben 28. Oktober 2009 Autor Teilen Geschrieben 28. Oktober 2009 @Rolf Ganz lieben Dank, das war mir noch nicht bekannt. Ich werde mir mal anschauen wie das Funktioniert und versuchen mit in das Programm aufzunehmen. Dann muss man diese Änderungen nicht mehr von Hand erledigen. Hätte noch eine Frage an Dich, da Du Dich ja recht gut auskennst. Bei den WOAI Fliegern haben nicht alle eine soundai.cfg bzw. das ganze Verzeichnis fehlt. Wo kommen dann da die Sounds her? Oder muss man das dann selber anlegen? Und bei denen eine Soundai.cfg existiert steht immer eine Angabe in der Art [FLTSIM] alias=..\Airplanes\B737_800\soundai Wenn das der Pfad zu den Sounddateien des FSX sein soll, wäre er ja überall verkehrt? Oder sehe ich da was falsch? Bevor ich mir jetzt die Arbeit mache das zu programmieren, damit die Pfade neu gesetzt werden, frage ich doch lieber erstmal. Grüße Dieter Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
rolfuwe Geschrieben 28. Oktober 2009 Teilen Geschrieben 28. Oktober 2009 Ehrlich gesagt, über den AI-Sound habe ich mir noch keinen Kopf gemacht. Aber so wie AI-Flugzeuge mit einer einfacheren Flugdynamik auskommen, werden sie sich auch, je nach Triebwerk, einen default Standardsound holen. Falls Du die Exit-Positionen mit in Dein Programm nehmen willst, sehe ich da aber keinen gängigen Weg, dies zu realisieren. Modellspezifische Positionen der Türen u. Luken sind nicht aus der *.mdl auslesbar. Die FSX Traffic.BGL in editierbare Quelldateien (Aicraft.txt, Airport.txt, Flightplan.txt) zu wandeln und zurück, ist doch schon eine anspruchsvolle Aufgabe. Interessant wäre: das Auslesen der Airportdaten aus den vorhandenen default u. Addon-Scenerien für bestimmte Gebiete bzw. aus ausgewählten Ordnern für die Airport.txt, das Auslesen der Titelzeilen aus ausgewählten Aircraftordnern für die Aircraft.txt. Ich glaube aber, daß der Bedarf für den FSX weit unter dem Bedarf für den FS9 liegen wird. Aus allen Foren ist erkennbar, daß die „Bastler“ im FSX selten sind. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
hankyPanky Geschrieben 28. Oktober 2009 Teilen Geschrieben 28. Oktober 2009 Bevor das hier (auch für den Themenstarter) zu weit ausufert, mal ein paar kurze Zusammenfassungen bzw. Dinge, die sich inzwischen auch so bestätigt haben. Grundsätzlich wäre es sicher sinnvoll, erst einmal mit einem Teilmodul anzufangen, als sich gleich der ganzen Materie FS9 und FSX in voller Breite und Tiefe zu widmen, denn die entscheidenden Unterschiede liegen in den Details. Der Ansatz ist gut und sinnvoll, denn es gibt zwar für jeden Einzelaspekt bereits dedizierte Tools, aber keines geht den Weg, ALLES zwischen den beiden Welten in einem Programm zusammen zu führen. Möglicherweise hat das aber auch einen/seinen Grund :cool: Also ein paar grundlegende Unterschiede: Der FS9 benutzt den Radius, der in MDL hinterlegt ist - Der FSX den Wingspan. Wer mit AFD und Ground dealt, muss hier also differenzieren. Der FSX beginnt die Woche am Montag, während der FS9 den Sonntag mit der "0" belegt - oder umgekehrt, bin mir selbst grad nicht ganz sicher, weil der FSX nur eine Art Schattendasein auf meinem Rechner fristet :). Im FS9 gibt es eine feste Struktur, was Aircraft betrifft, nämlich das Aircraft-Verzeichnis unterhalb des FS9 Hauptverzeichnisses. Der FSX kann im Gegensatz dazu mit Pfaden umgehen, die Aircraft können also irgendwo auf dem Rechner liegen (Hint: FSX.CFG auslesen). Problem: Wie benennt einer der vielen User das ... Während der FS9 nur Standard-Sound für AI Maschinen kennt (und man kann ihm auch nichts individuelles außerhalb dieser Standards beibringen), kennt der FSX das SoundAI, inkl. der alternativen Texture Verzeichnisse Stichwort "Alias". (Hint: Soll ein solches Programm umfassend sein, müsste es auch das berücksichtigen...) Im FS9 sind Groundfahrzeuge usw. nur möglich, wenn es der Designer im MDL berücksichtigt hat. Dagegen kann der FSX sehr wohl damit umgehen, wenn wie oben schon erwähnt in der aircraft.cfg die [Exits] entsprechend angepasst werden. Diese Exit-Einträge sind allerdings nicht generisch, sondern aircraft.cfg spezifisch - ein PAI oder FSP Airbus kann da völlig anders sein als ein EvAI/DJC/TFS Airbus. Hier gilt es also für jedes einzelne Model und damit aircraft.cfg die individuellen Einstellungen zu ermitteln und zu hinterlegen. Hint: Im Ultimate Traffic Forum gibt es eine ziemlich umfassende Sammlung hierzu. Wie auch schon völlig richtig angesprochen, haben die Traffic BGLs ein unterschiedliches Format. Merkwürdigerweise priorisiert der FSX dabei das alte Format, ist also irgendwo (Hint: Alle scenery Verzeichnisse überprüfen...) auch nur eine EINZIGE solche aktiv, wird jeder Traffic im FSX-Format nicht mehr angezeigt. Es gibt kein nebeneinander. Eine ganze Menge anderer Dinge sind auch schon angesprochen worden, dem kann nur noch eines hinzugefügt werden: Lesen BEIDER SDK's (FS9 und FSX), und intensives Studium diverser Foren, in denen Leute aktiv sind, die sich mit dieser Thematik hinlänglich auseinander gesetzt haben und BEIDE Welten kennen: Stichworte Jim Vile und Reggie Fields. Auch wenn es wie gesagt für viele Aspekte bereits eigenständige und gut funktionierende Tools gibt, wäre ein integrierter Ansatz sinnvoll und wünschenswert. Aber er sollte vielleicht bei einem Teil-Modul ansetzen und sich dann Stück für Stück erweitern. My simple cent, gents :cool: Edit als Nachtrag: Und auch dran denken/berücksichtigen, das der FS die Benutzerkonten von Windows benutzt, also Auslesen und Änderungen z.B. an der FS<n>.CFG im Userkontext erfolgen, während das FS<N> Hauptverzeichnis möglicherweise für alle eingerichteten User das Gleiche ist - oder auch nicht. Usw. usw. usw. Das soll nicht entmutigen, sondern nur aufzeigen, dass ein solcher Ansatz nicht trivial ist ... Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
dkreiskott Geschrieben 29. Oktober 2009 Autor Teilen Geschrieben 29. Oktober 2009 Na, da kommen ja doch schon ein paar Meinungen zusammen. Schön. @Rolf Also das mit den Sounds und Exits werde ich mir mal in Ruhe anschauen. Mal sehen was sich machen läßt, oder auch nicht. Übrigens, bevor es da ein Missverständnis gibt, das dekompilieren von FSX BGL Dateiein hatte ich bisher nicht im Sinn und kommt gerad durch den Beitrag von Dieter auf die ToDo Liste. Zunächst bin ich soweit, das ich mit den FS9 Dateien und der Aircraft.cfg ein Funktionierendes FSX Format erstelle, welches sich mit dem TrafficDatabaseBuilder des SDK wieder zu FSX konformen BGL Dateien kompilieren läsßt. Und das funktioniert auch schon, habe es ja schon getestet. Manches muss auch noch warten, aber die vielen Anregungen hier sind natürlich trotzdem sehr Hilfreich. @Dieter Vielen Dank für Deinen Beitrag, hat bei mir doch zu einigen weiteren Überlegungen geführt. Übrigens bin ich ganz Deiner Meinung, das so etwas nur Schrittweise erledigt werden kann, genauso halte ich es auch. Wie oben schon geschrieben beschäftige ich mich im Moment nur mit der richtigen Konvertierung der alten Flugpläne und der Ergänzung der fehlenden Daten, die Du ja auch schon angesprochen hast. Thema Radien versus Wingspan, oder Wochentage. Trotzdem sind all die anderen Punkte durchaus wichtig und frühzeitig bei einer Entwicklung zu berücksichtigen, damit hinterher nicht "gefrickelt" werden muss. Insbesondere wo das ganze auf einer Datenbank basiert deren Design man nicht permanent neu gestalten sollte. Ich finde Deinen Beitrag sehr hilfreich, da er auch für mich neue Aspekte aufwirft. Deshalb habe ich auch in die Runde gefragt, nur so kann man wirklich vernünftige Arbeit leisten. In erster Linie mache ich es ja für mich, aber wenn es wirklich funktioniert, denke ich würden siche einige über ein solches Tool freuen. Ob das nun 10 oder 1000 werden ist mir doch egal, nicht böse gemeint. Wem es dann gefällt und wer es nutzen möchte der soll es tun, die anderen werden es lassen. Bei allen Programmen war es doch so, das einer mal anfangen musste und wieviel Programme haben wir alle, ich eingschlossen, schon gerne benutz, die jemand für sich und uns programmiert hat. Also entmutigt fühle ich mich durch Deinen Beitrag nicht. Im Gegenteil, ich denke es gibt schon ein paar unter uns die so ein Tool gerne nutzen würden, ich hoffe das ich es zu Wege bekomme (da ich ja sonst auch Software entwickel, aber eben nicht für den Flusi) und freue mich natürlich über jeden Vorschlag oder Hinweis der das ganze nach vorne bringt. Schließlich möchte die Allgemeinheit ja auch davon profitieren lassen und deshalb habe ich ja gefragt ob der Eine oder Andere bereit wäre auch die fertiggestellten Programmteile zu testen. So bekomme ich gute Hinweise auf Fehler und Ihr hoffentlich ein nützliches Werkzeug. In diesem Sinne, bin ich weiterhin für Vorschläge und Kritik offen und hoffe das durchaus weitere Reaktionen kommen. Übrigens, eine Frage, was meinst Du mit "ausufern"? Meinst Du das es nicht hier ins Forum gehört? Grüße Dieter Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Empfohlene Beiträge
Dein Kommentar
Du kannst jetzt schreiben und Dich später registrieren. Wenn Du ein Konto hast, melde Dich jetzt an, um unter Deinem Benutzernamen zu schreiben.