Piranha76 Geschrieben 28. Juni 2008 Teilen Geschrieben 28. Juni 2008 Hallo Leute, ich bin seit kurzem dran selber mit der Szenerieerstellung zu beginnen. Momentan stecke ich gerade bei den BGL's. Habe da irgendwo gelesen, dass man nicht alle decompilieren kann. Ist das wirklich so? Wenn ja, kann man als Ersteller einen Schutz einbauen? Bin gespannt auf eure Antworten. Gruess Beat Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
jobia Geschrieben 28. Juni 2008 Teilen Geschrieben 28. Juni 2008 Ja das ist richtig so. Nicht alle Codes der BGL dateien wurden in den verschiedenen Microsoft SDKs direkt veröffentlicht. Zu einigen gibt es aber aus dem SDK Compiler. Diese sind zwar zum Teil was den später erzeugten Code betrifft nicht erläuert, aber wie man den Quellcode zu halten hat ist bekannt. Man kann dann mittels Versuchen anhand der compilierten BGL und dem Quellcode rauspuseln wie man so eine Datei später wieder dekompiliert. Das wurde gemacht die Ergbnisse findet man dann zum Teil in verfügbaren Decompilern wieder. Aber Achtung! Manche erzeugen bei bestimmten Code Rundungsfehler. Sprich es ergibt sich hin und wieder nicht der tatsächliche Quellcode. Ganz bestimmte BGL Typen zu den es von Microsoft werden Informationen noch Compiler gibt sind aber bis heute quasi ungeknackt. BGLs zu schützen ist nicht möglich. Denn damit der FS mit den BGLs arbeiten kann, muss er sie ja auch interpretieren können. Sprich man kann da nichts schützendes einbauen, da der FS selbst dann diese Dateien nicht versteht. Microsoft hat so eine Art Schutz auch nicht vorgesehen. Das GAP Team hat damals einige ältere Versionen die für FS2002 waren teilweise mit einem Trick geschützt. Es gab für den FS2000 eine Komprimierungsroutine. Man konnte BGLs quasi noch mal packen. Diese wurde glaube ich nie geknackt, weil wohl auch keiner Interesse dran hatte. Der Fs2002 war in der Lage diesen Fs2000 Code noch zu lesen. Kann aber auch sein, dass das GAP team diese Möglichkeit nur genutzt hat um den Code etwas schlanker zu halten. Auf jeden Fall sah das FS2002 SDK diese Komrimierung nicht mehr vor. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Jeffrey Stähli Geschrieben 29. Juni 2008 Teilen Geschrieben 29. Juni 2008 Genau, der Schutz liegt in der Komprimierung. z.B sind im FSX die Vektordaten nicht dekompilierbar, da diese mit einem Kompressionsalgorithmus bearbeitet wurden. Vorteile sind halt kleinere, kompaktere Daten + Schutz vor reverse engineering. Dies liegt daran, dass mehrere verschiede, auch zum Teil verlustbehaftete Algorithmen zum Zug kommen. Diese zu knacken ist praktisch unmöglich, vorallem mit Null Wissen. Dies ist auch natürlich im Sinne von den Geodatenherstellern, sonst hätten die wohl kaum MS die Lizenz für die Daten gewährt. Dasselbe bei mesh Daten und Luftbildern (FSX). Betreffend "normalen" Objekt bgl könnte ich mir vorstellen, gewisse vom MS ungebrauchte Bytes mittels Tool/HexEditor mit einer eigenen Bit Signatur zu versehen...habs zwar nie probiert :rolleyes: Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
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