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FS9 Zum Thema "unscharfe Texturen"


Trespassers

Empfohlene Beiträge

Noch ein Erfahrungstipp von mir:

 

Die Framerate festzusetzen, diesen Tip kann man ich manchen Foren lesen.

Ich habe jedoch viel bessere Werte festgestellt wenn ich sie auf unbegrenzt lasse.

 

Ich werde den Tipp von Antoine sicher auch mal ausprobieren.

 

Salut Diuhh,

 

Eigentlich geht es nicht um Framerates. Dass man mit unbegrenzte Framerate mehr FPS als mit begrenzte Framerates bekommt, ist klar - bringt aber nichts.

 

Das Ziel ist das Nachladen von Texturen (bei Fotoszenen), und nur unbegrenzte Framerate erlaubt es, den LOD_TARGET_FPS am tiefstens einzustellen.

 

Gruss ;)

Antoine

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Etwas grundsätzliches zur Thematik. Diese Geschichte bzw. Empfehlungen LOD_TARGET_FPS auf einen niedrigen Wert zu setzen und UPPER_FRAMERATE_LIMIT auf unendlich (Wert=0) ist noch älter als manche glauben. Es stammt aus den Anfangszeiten des FS2002. Über Google kann man teilweise diese Tipps noch aufspüren. Leider sind viele Foren bereinigt oder aber man findet über Suchmaschinen oder Routinen nichts mehr, da die alten Foren nur noch passiv sind und mittlerweile wenn überhaupt auf neuen Servern ruhen. Siehe auch altes FXP Forum oder Teile von AVSIM.

 

Zur Sache selbst. Warum so ein komplexes Verfahren mit Schiebereglern im FS2004 und neubooten und usw..

 

Viel einfacher ist das direkte editieren der FS9.CFG also das setzen des UPPER_FRAMERATE_LIMIT=0 und LOD_TARGET_FPS=10. Dann kann man sich das andere schenken.

 

Nun zum Sachverhalt selbst. Das mit der Berechnung: LOD_TARGET_FPS = UPPER_FRAMERATE_LIMIT – 30% ist korrekt.

 

Aus meiner Sicht aber eindeutig ein Relikt aus dem FS2002 wie noch einige Parameter die man in der FS9.CFG finden kann. Sie haben im FS2004 keine Auswirkung mehr.

 

Meine Aussage ist auf den Parameter LOD_TARGET_FPS bezogen.

 

Nicht auf UPPER_FRAMERATE_LIMIT denn der ist hier der wesentliche Faktor.

 

Ich habe alles mögliche unternommen um diese beiden Parameter zu untersuchen und dessen Funktion genau zu beschreiben. Unter anderem befassen sich sehr viele Seiten meiner FS Doku auf http://www.jobia.de mit dieser Problematik.

 

Es wurden LOD Modelle benutzt die eindeutige Aussagen über den verwendeten LOD Level zulassen. Es wurde manipuliert, dass die Grafikkarte keine Texturen rendert sondern das LOD Modelle wirklich auch als Gittermodell darstellt werden um deren LOD Level zu ermitteln.

 

Es wurden Testtexturen und spezielle Testscenerien und Verfahren genutzt um den verwendeten MIP Level von 3D Objekttexturen und Bodentexturen (Fotoscenery und Landclass) beweisbar kontrollieren zu können.

 

(der verwendete MIP Level von Bodentexturen entscheidet übrigens darüber ob eine Bodentextur z.B scharf oder unscharf ist)

 

 

Mittels dieser Tests konnte ich auf knapp über 20 unterschiedlichen PC Systemen (die Masse von Bekannten) nachweisen wie der Sachverhalt wirklich ist. Im Zuge der Doku habe ich Anwender des FXP Forums gebeten zu testen. Keiner konnte einen Nachweis erbringen, dass LOD_TARGET_FPS Auswirkungen auf Bodentexturmiplevelnachladeverhalten hat. Das ist auch keinem gelungen nachdem die Doku vor ca. 2 Jahren erschienen ist.

 

Ok damals waren echte Mehrkernprozessoren noch nicht auf dem Markt. Aber ich denke nicht das sich hier was geändert hat, da diese auch noch nicht auf dem Markt waren als der FS2004 veröffentlicht oder gepatcht wurde.

 

 

Einzig und allein entscheident ist die Framebegrenzung also UPPER_FRAMERATE_LIMIT.

 

 

Genauer genommen die Framerate die das System erreichen kann. Es nützt nichts UPPER_FRAMERATE_LIMIT von 20 auf unendlich zu setzen wenn das System aufgrund Performanceproblemen trotzdem nur 20 erreicht.

 

Nun haben hier einige positive Effekte gemeldet. Wenn man aber genau liest, dann hatten sie zuvor Ihre Framerate begrenzt auf z.B Werte um 20 bis 30.

 

Jetzt lassen sie Ihrem System freien Lauf.

 

Wie sieht nun der Sachverhalt aus. Beim FS Start lädt der FS einmalig alle Bodentexturen im Sichtbereich im jeweilig benötigten MIP Level. Im Nahbereich hochwertige MIP Level im Hintergrund minderwertige. Ist bei Fotoscenery besonders wichtig, da es als der FS auf dem Markt kam nicht üblich war, das jemand mehr als 512MB Speicher hatte, geschweige denn auf der Grafikkarte. Zu Anfangszeiten des FS hätte dieser unmöglich alle Bodentexturen im hochwertigsten MIP Level laden können. Der Grund für die Einführung dieses Verfahren, was zu unscharfen Texturen führen kann.

 

Bewegt man sich nun in eine bestimmte Richtung, dann muss der FS also hochwertige Texturmiplevel für diese Richtung von Festplatte nachladen. Er kann aber pro Frame/Einzelbild (ist etwas vom PC System abhängig) nur eine gewisse Anzahl MIP Level nachladen und verarbeiten.

 

Stehen wir in der Luft oder fliegen wir sehr langsam ist das kein Problem. Fliegen wir schnell kommt der FS bei niedrigen Frameraten nicht mehr nach, es stehen ihm zu wenig Nachladezyklen zur Verfügung. Der FS schafft es nicht die hochwertigen MIP Level die benötigt werden für scharfe Bodenscenery nachzuladen. Erhöhen wir jetzt die Frameraten hat er pro zurückgelegte Strecken mehr Frames, also Nachladezyklen zur Verfügung. Er schafft es die benötigten Bodentexturmiplevel nachzuladen. Es bleibt scharf.

 

In der Doku kann man Bilder einer speziellen Testscenery sehen und auch das Verfahren kennen lernen mit dem das eindeutig beweisbar ist.

 

Geht zwar auch mit normaler Scenery ist nur nicht so eindeutig.

 

 

Nun ist aber wie erwähnt die Framerate entscheident. Nicht unbedingt der UPPER_FRAMERATE_LIMIT=.

 

Denn die Bodentexturen einer Fotoscenery bleiben bei UPPER_FRAMERATE_LIMIT unendlich auch nur dann scharf im schnellen Flug wenn das System hohe Frameraten hinsichtlich Performance erreicht.

 

Bei potenten hoch aktuellen Systemen die immer über 60 Frames erreichen ist der Nachweis schwieriger.

 

Bei normalen Systemen die zwischen 20 und 50 Frames schwanken schon eher. Man befliege eine Fotoscenery umgesetzt mit diesen Tipps mit konstanter Geschwindigkeit ohne jegliche Last also Bewölkung usw. Mehr als 50 Frames sollten erreicht werden. Wahrscheinlich werden die Texturen bei normalen Fluggeschwindigkeiten scharf bleiben. Nun stelle man im Wetter mehrere Bewölkungsschichten ein, so das man die Frames unter 20 drückt. Man wird bemerken, dass bei gleicher Geschwindigkeit die Bodenscenery schneller zum unscharf werden neigt, die unbegrenzten Frameraten jetzt nichts mehr nützen.

 

Sprich die Framerate die das System erreicht ist entscheident wie gut Bodentexturmiplevel nachgeladen werden können. (wie scharf die Scenery bleibt)

 

Problem vieler Anwender ist, dass Ihr System in der Lage ist hohe Frameraten zu erreichen sie es aber durch eine niedrige Frameratenvorgabe künstlich begrenzen. Sie schaffen sich also Ihr eigenes Unschärfe Problem. Dieses heben sie nun mit dem Tipp auf. Wohl gemerkt mit der Veränderung auf UPPER_FRAMERATE_LIMIT=0 also unendlich.

 

Nicht aber mit LOD_TARGET_FPS.

 

 

Man kann z.B mal den Test machen UPPER_FRAMERATE_LIMIT=0 also unendlich und LOD_TARGET_FPS=10 oder LOD_TARGET_FPS=90

 

Diese Werte LOD_TARGET_FPS= bleiben durch UPPER_FRAMERATE_LIMIT=0 erhalten, dennoch wird man keine beweisbaren Veränderungen nachweisen können.

 

 

Die Geschichte mit den Frameraten ist zu 100% nachweisbar. Ich habe da Messkurven aufgenommen. Es macht z.B keinen großen Unterschied ob man die Frames auf 30 begrenzt oder ob man eine reale Performancelast durch Addons oder Wetter hat die ebenfalls 30 Frames erzeugt. Das Nachladeverhalten bleibt konstant auch wenn man das Spielchen mit anderen Frameraten im Vergleich betreibt, was ein eindeutiger Beweis für die Verkopplung Framerate zu Texturnachladeverhalten ist.

 

Ich habe das damals wie gesagt zusätzlich zu normaler Scenery auch mit Testscenerien und einem fixen Koordinatensprungverfahren (praktisch ein unendlich schneller Flug zwischen zwei festen Koordinaten) getestet. Man kommt quasi in eine jungfräuliche Scenery total unscharf mit einem 3D Geländemodell (Mesh) im niedrigsten LOD Level. Man kann nun mit der Stoppuhr messen wie lange es dauert bis sich das Mesh dynamisch zum höchsten LOD Level aufbaut. Das selbe für die MIP Level von Texturen.

 

Ein eindeutiges nachweisbares Messverfahren da es die Zeit misst bis die Scenery wieder auf höchstem Niveau ist. Die Testscenerydaten dienen dazu das man wirklich eindeutig erkennt wann das höchste Niveau erreicht ist.

 

Mit normalen Daten beweisbar fast unmöglich.

 

Man bedenke. Eine Landclass Scenery kann je nach Abwechslung hinsichtlich Landclassnummern bei exakt selber Flächenabdeckung eine extreme Performancelast darstellen (wie Fotoscenery) oder eben fast gar keine Belastung hinsichtlich MIP Level Texturnachladen.

 

Sprich fliegt man nicht 100% identisch bei einem Vergleichsflug, kann die Belastung über selben Gebiet schon erheblich anders sein. Frames können dadurch erheblich steigen es müssen aufgrund der anderen Position ev. auch wesentlich weniger MIP Level nachgeladen werden. Die Problematik minimiert sich von selbst obwohl man es kaum merkt.

 

Nicht zu vergessen das Wetter. In gewissen Anteilen ist das Wetter auch bei exakt gleicher Einstellung dynamisch. Es können sich also auch hier Belastungsunterschiede zwischen Vergleichsflügen ergeben. Nicht zu vergessen AI Traffic. Weicht man von den Uhrzeiten ab, kann der Flugverkehr im Hintergrund schon eine ganz andere Belastung darstellen.

 

Man muss also solche Unwägbarkeiten verhindern wenn man eindeutige Aussagen machen will.

 

Wer dazu oder anderen Geschichten der Terrain Engine oder dem FS2004 etwas wissen will kann das in der Doku auf http://www.jobia.de genauer nachlesen.

 

Da gibt es noch etliche andere Sachverhalte über FS9.CFG Parameter bei denen oft überzogene Werte empfohlen werden die überhaupt nicht funktionieren. Auch das konnte beweisbar wiederlegt werden.

 

Noch etwas. Setzt man die Framerate auf unendlich, dann wird das System empfindlicher auf störende Hintergrundprozesse wie z.B Virenscanner. Durch das Multitasking können sie zyklisch aktiv werden. Das führt selbst bei hohen Frames unter Umständen dazu, dass es zu Rucklern kommt. Speziell wenn der FS viele Daten von Festplatte lesen muss. Also z.B Kurvenflug in Fotoscenery. Abhilfe ist nur durch beenden solcher störenden Prozesse möglich.

 

Soll der Rechner online sein während des Fluges würde ich natürlich keinem empfehlen Programme die der Sicherheit dienen zu beenden.

 

Manchmal kann also wenn das System zu stark belastet ist eine niedrigere Framebegrenzung sinnvoll sein. Wo diese liegt hängt von der PC Performance ab.

 

Der Sachverhalt selbst bleibt aber immer erhalten. Hohe erreichte Frames bedeuten viele Bodentexturnachladezyklen also schärfere Bodentexturen. Niedrige erreichte Frames wenig Bodentexturnachladezyklen also speziell bei Fotoscenery und abwechslungsreicher Landclass Scenery Gefahr unscharfer Bodentexturen

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Hallo Jobia

 

Vielen Dank für deine ausführliche Erklärung.

 

Ich habe eine direkte Frage an dich.

 

Trotz meinem HighEnd-System (E8500, 8800GT und 4GB Ram), habe ich trotzdem regelmässig Blurries. Ich rede hier nicht von Fotosceneries, sondern von der Kombination von Ultimate Terrain mit Ground Environment.

 

Ich habe viel optmiert, nichts hat etwas gebracht.

 

Meine Werte:

[DISPLAY]

UPPER_FRAMERATE_LIMIT=0

TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=1500

[TERRAIN]

TERRAIN_ERROR_FACTOR=100.000000

TERRAIN_MIN_DEM_AREA=200.000000

TERRAIN_MAX_DEM_AREA=200.000000

TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=19

TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP=8

TERRAIN_AUTOGEN_DENSITY=5

TERRAIN_USE_GRADIENT_MAP=1

TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=1

TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4.900000

TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4.900000

TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=4

 

Ich habe auch mit unlimitierten FPS keine Verbesserung.

 

Zur Verdeutlichung findest du unten ein paar Links zu einer Hand voll Screens. Ich poste sie, der Auflösung zu liebe, nicht direkt.

 

http://img175.imageshack.us/img175/3710/unscharf1cz3.jpg

http://img167.imageshack.us/img167/4725/unscharf2pp1.jpg

http://img175.imageshack.us/img175/6873/unscharf3ee6.jpg

 

Was läuft da falsch?

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Habe das eben erst gelesen und muss jetzt weg zur Arbeit. Was mir aber schon mal auffällt sind sehr viele unsinnige Einstellungen zum einen mit überzogen hohen Werten, bzw. mit Werten die eh nicht mehr auslösen als niedrigere Einstellungen. Von daher verweise ich hier auf meine Doku, denn da werden fast alle Paramter die man hier sehen kann erklärt.

 

Werde hier wenn Zeit aber noch etwas zu schreiben. Wie gesagt unlimitierte FPS nützen zunächst mal alleine rein garnichts bei dieser Problematik. Wichtig ist auch das der PC diesen Freilauf den er nun hat auch ausnutzt. Sprich er muss nun auch aufgrund Performance auch hohe Frameraten erreichen. Es nützt z.B nichts wenn man die Frames auf unendlich stellt und das PC System ist aufgrund schlechter Performance nur in der Lage 20 bis 25 Frames zu erreichen. Das ist das vom Bodentexturmiplevelnachladeverhalten nicht anderes als wenn man die Frames auf 25 begrenzt. Ok Du hast ein Top System.

 

Aber auch ein Top System kann hinsichtlich Windows usw. so schlecht eingestellt sein, dass es keine hohen Frameraten erreicht.

 

Von daher noch schnell eine Frage bevor ich los muss. Wie hoch ist denn Deine Framerate so im Mittel wenn Du meinst die Bodenscenery ist eigentlich zu unscharf?

 

Was hast Du für ein Betriebssystem?

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Hallo Jobia

Danke für's Zeitnehmen:)

Die Framerate variiert natürlich von Scenery zu Scenery. Bei vollem Online-Traffic habe ich in EHAM ca. 20-25FPS. Das ist aber eine andere Geschichte:p

Im normalen Reiseflug ist die FPS zwischen 40 und 50, natürlich je nach Maschine. Das absolute Minimum ist ca. 35 mit den üblichen Ausnahmen mit der Dauer von einer halben Sekunde:006:

 

Ich benutze XP Home 32-Bit.

 

Ich hatte schon am Anfang Probleme, glücklicherweise hat es sich nach einem kompletten Neuaufsetzen des Systems bis auf den jetztigen Status bereinigt.

http://www.flightforum.ch/forum/showpost.php?p=506567&postcount=1

 

Übrigens gibt es einen aktuellen Thread zum Thema "Unschärfe mit Ultimate Terrain"!

http://www.flightforum.ch/forum/showthread.php?t=61479

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Meine Werte:

[DISPLAY]

UPPER_FRAMERATE_LIMIT=0

TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=1500

[TERRAIN]

TERRAIN_ERROR_FACTOR=100.000000

TERRAIN_MIN_DEM_AREA=200.000000

TERRAIN_MAX_DEM_AREA=200.000000

TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=19

TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP=8

TERRAIN_AUTOGEN_DENSITY=5

TERRAIN_USE_GRADIENT_MAP=1

TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=1

TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4.900000

TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4.900000

TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=4

 

Zum letzten Post. 20 bis 25 FPS sind wenn der Schalter TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=1 gesetzt ist bei flotten Flug in einer Fotoscenery zu wenig. Das trifft auch auf ein Landclass Addon zu welches eine hohe LC Nummernvielfalt enthält, welche ev. auch noch ständig wechselt.

 

40 bis 50 ist OK. Besser ist natürlich noch höher.

 

Hat man den Schalter TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=0 dann kommt man selbst in einer Fotoscenery mit niedrigen Frames bei schnellen Flug einigermaßen gut klar.

 

Dann sollte wie in meiner Doku beschrieben aber die Sichtweite begrenzt werden.

 

Hinter TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES= verbirgt sich im FS Menü der Eintrag:

"Erw. Geländestrukturen" oder im englischen " Extended Terrain Textures"

 

Die Parameter:

 

TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4.900000

TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4.900000

TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=4

hast Du auf überzogene Werte eingestellt. Technisch umgesetzt werden bei den drei Parametern nur Werte bis 4. Alles darüber wird ignoriert und nicht höher als 4 bewertet. Es ist auch unsinnig alle auf 4 zu haben. Wenn man potentiell maximale MIP Level Reichweiten haben will, dann reicht TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4 aus. Die beiden anderen könnten auf 0 bleiben.

 

Es ist zu aufwendig jetzt die drei Parameter zu erklären, dass ist in der Doku ausreichend erklärt. Auch das man sich in verbindung mit Meshfiles bei Werten Tendenz 4 optische Störungen (hellblaue Schlitze) die sporadisch auftauchen im Terrain einfangen kann. Auch warum das so ist. Diese Parameter haben nämlich auch Auswirkungen auf das Mesh.

 

 

Zu

 

TERRAIN_ERROR_FACTOR=100.000000

TERRAIN_MIN_DEM_AREA=200.000000

TERRAIN_MAX_DEM_AREA=200.000000

 

Das könnte ein Auslöser für das Problem sein, muss aber in deinem Fall nicht unbedingt der Grund sein. Dennoch ist diese Einstellung auch unsinnig.

 

TERRAIN_ERROR_FACTOR=100.000000 ist ein Prozentregler 0 bis 100.

 

Dieser Parameter ist im FS Menü über den Schieberegler "Geländemusterkomplexität" oder im englischen über "Terrain mesh complexity" zu erreichen. Vereinfacht gesagt stellt er innerhalb der Verarbeitungsreichweite eines Meshfiles ein ab wann in der Tiefe des Raumes Höhenpunkte des 3D Geländes zwecks optischer Darstellung ausgelassen werden dürfen. Man bedenke auch in der realen Ferne kann das Auge gewisse Details nicht mehr wahrnehmen. Auf 100% muss der FS schon eine sehr große Anzahl von Geländedetails verarbeiten und auch laden. Das kann die Performance drücken aber selbst wenn man die Frames außen vor lässt das Ladeverhalten beeinflussen.

 

Ok 100% sollten wenn man nicht gerade ein LOD11 Mesh verwendet von einem guten PC ohne weiteres zu schlucken sein.

 

Aber jetzt kommt es.

 

Das gilt wenn man nicht an den Parametern

 

TERRAIN_MIN_DEM_AREA=

TERRAIN_MAX_DEM_AREA=

 

rumspielt. Der TERRAIN_MAX_DEM_AREA= steht per Default auf 100.

 

Der TERRAIN_MIN_DEM_AREA= wenn ich mich recht erinnere auf 10.

 

Das sind quasi so eine Art Ankerpunkte für den oben erwähnten TERRAIN_ERROR_FACTOR=

 

Der TERRAIN_MIN_DEM_AREA= legt die Mesh Fläche für 0% des TERRAIN_ERROR_FACTOR= fest.

 

Der TERRAIN_MAX_DEM_AREA= legt die Mesh Fläche für 100% des TERRAIN_ERROR_FACTOR= fest.

 

Du hast aber folgenes gemacht. Du hast

 

TERRAIN_MIN_DEM_AREA=200.000000

TERRAIN_MAX_DEM_AREA=200.000000

 

Es gibt bei Dir keine Differenz zwischen min und max. Damit hat bei Dir der TERRAIN_ERROR_FACTOR keinerlei Funktion mehr für das Mesh. Der damit verknüpfte Regler im FS Menü natürlich auch nicht mehr.

 

Das ist natürlich unsinnig.

 

Noch etwas, der TERRAIN_MAX_DEM_AREA= ist per default 100.000000

 

Das reicht bei weitem aus.

 

Mit Wert 200 kann man den FS schon ganz schön extrem belasten, da es sich hierbei ja um Flächen handelt. 200 ist der höchste umsetzbare Wert. Würde ihn aber nicht empfehlen.

 

Auch diese drei Parameter werden in der Doku bis ins kleinste Detail erklärt.

 

Wie gesagt diese Werte sind nicht sinnvoll.

 

Auch den TEXTURE_BANDWIDTH_MULT= halte ich für zu hoch.

 

Ok gehen wir jetzt einfach mal davon aus, dass diese Werte nicht das Problem sind. Was kann es dann sein.

 

Nun Straßen, Eisenbahnen, Gewässer und Landclass Bodentexturen alles hat immer den selben MIP Level in der Tiefe des Raumes. Diesen Weg ist man bei Microsoft gegangen, damit man mit diesen Elementen immer zum jeweilig aktiven mesh kompatibel ist. (Flugpplätze und Straßen in anderer Polygontechnik findet man daher im FS fast immer auf geflatteten Böden (total flach und eben)

 

Der X-Plane geht hier z.B ganz anders vor was Vor aber auch viele Nachteile hat. Daher gibt es dort auch so gut wie keinerlei Terrain Addons.

 

Fakt ist das die Microsoft Technik folgendes zur Folge hat. Sind die Bodentexturen scharf, dann sind es die Straßen usw. auch. Sind die Bodentexturen unscharf, dann sind es die Straßen usw. auch.

 

Ein weiterer Nachteil dieser Technik ist, dass der FS diese Texturelemente immer wieder bei Bewegung über Gelände ständig neu von Festplatte laden muss. Genau genommen immer wieder die in den Texturen enthaltenden unterschiedlich hochwertigen MIP Level.

 

Ok umso höher die Frames umso öfter kann er das tun. Deshalb helfen hohe Frames bei der Problematik. Ich habe das in der Doku an einem Vergleich mit einer Rolltreppe fest gemacht. Die einzelnen Stufen können jeweils einen Texturmiplevel von unten nach oben transportieren. Habe ich monotone Landclass Scenery dann muss der FS diesen MIP Level nicht ständig neu transportieren. Muss er aber ständig verschiedene Texturen anzeigen, dann kommt er so wie er programmiert ist nicht umhin auch schon mal gezeigte Texturen neu zu transportieren.

 

Vergleichen wir die Geschwindigkeit der Rolltreppe mit den Frames, dann ist klar warum hohe Frames das Problem nahezu verhindern. Eine jeweilige Stufe kommt am unteren Ende oft vorbei, also können wir sehr viele MIP Level transportieren.

 

Nun kommt aber die Problematik. der FS muss über diese Treppe auch noch andere Daten transportieren. Sprich es stehen nicht mehr alle Stufen für Texturmiplevel zur Verfügung. Die Problematik der unscharfen Texturen steigt wieder.

 

So etwas kannst Du z.B mit Deinen zu hohen Werten oben auslösen.

 

Denkbar sind aber auch Speicherlecks wie z.B das bekannte Landclass Speicherleck. Hier versucht der FS immer auf lokale Bodentexturen zuzugreifen die aber nicht im gesuchten Pfad existieren. Was er dann macht ist das er als Ersatz default Texturen nutzt. Auf das Rolltreppenbeispiel gemünzt musst Du Dir das so vorstellen. Eine Stufe kommt unten vorbei. Die Rolltreppe will das jetzt die Person auf die Stufe steigt, die sie für die Person frei gehalten hat. Die Person ist aber nicht da. Also verpufft diese Stufe leer. Als Ersatz holt sich die Treppe eine Ersatzperson die aber erst auf die nächste Stufe kommt. Die Transportkapazität fällt. Ergo Gefahr der unscharfen Texturen steigt.

 

Sprich Speicherlecks können zu unscharfen Texturen beitragen.

 

In UT sollen mal Speicherlecks gewesen sein. Soll es aber glaube ich Patches für geben. Ich selbst habe UT und GE nicht und benutze auch nur noch den X-Plane.

 

Nächstes Problem. Die Rolltreppe ist schnell die Personen werden Ihr aber zu langsam zugeführt. Wieder verpufft Kapazität.

 

Die Zuführung finden wir hier in Form von dem Festplattensystem. Sprich ungünstig fragmentierte Festplatte oder langsames Festplattensystem begünstigen auch bei hohen Frames unscharfe Texturen.

 

Insofern man Windows freien Lauf lässt, nutzt es oft trotz viel PC Speicher das virtuelle Laufwerk also den dort reservierten Speicherplatz auf Festplatte als RAM Ersatz. Lässt man Windows das virtuelle Laufwerk frei verwalten kann auch dieses fragmentiert sein. Auch das kann das Problem begünstigen. Zumal ja auslageren usw. Festplattenzugriffe sind, genau wie das lesen von Texturmipleveln von Festplatte auch. Bedeutet wieder zusätzliche Belegung von Rolltreppenstufen.

 

 

Virenscanner die in Echtzeit Dateizugriffe scannen verlangsamen natürlich auch das lesen von Texturmipleveln, denn das sind ja auch Dateien.

 

Wie man sieht es gibt sehr viele Fehlerquellen im FS selbst, aber auch in Windows und dem Festplatten/ Festplattenumfeld.

 

Frage ist wo liegt das Problem. Das kann ich leider pauschal aus der Ferne auch nicht sagen.

 

Du solltest auf jeden Fall auf das oben erwähnte achten. Noch eine Empfehlung kann ich geben. Das Tool Filemon. (über Google suchen)

 

Hat sich Microsoft mittlerweile glaube ich unter den Nagel gerissen. Bekommt man glaube ich mittlerweile dort. Deren Programmierer waren früher aber freie Leute.

 

Dieses Tool überwacht alle Festplattenzugriffe. Man kann dort auch Filter setzen. Z.B nur auf den FS. Dann würde man in Echtzeit sehen, was der FS gerade lädt. Was andere Programme machen, würde man nicht sehen.

 

Mit so einem Filter kann man z.B sehr schön die Landclass Speicherlecks nachweisen. Sie sind an erfolglosen Texturzugriffsversuchen erkennbar. Man kann auch den Pfad sehen, wo es der FS versucht hat. Sprich man sieht sogar in welcher Scenery das Speicherleck schlummert. Man sieht auch den Ersatzzugriff auf defaulttexturen.

 

Man könnte aber auch den FS von der Aufzeichnung ausschliessen. dann würde man sehr gut sehen, was während der FS session im Hintergrund abläuft.

 

Idealer Weise nämlich so gut wie Nichts. Umso mehr Aktivität von anderen Programmen dort aktiv ist, umso schlechter ist das für den FS.

 

Speziell wen man sieht, dass ein Virenscanner genau die Dateien aufprüft die der FS gerade lesen will.

 

Ich kann hier nur ein paar Tipps geben. Viele setzen aber auch etwas System Kenntnisse voraus.

 

Außerdem kann das Problem leider vielschichtig sein.

 

Ansonsten steht auch sehr viel allgemein wissenswertes in meiner Doku nicht nur zu diesen Themen.

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Hallo Jobia

 

Natürlich habe ich deine Doku gelesen:)

 

Vielen, vielen Dank für deinen sehr ausführlichen Beitrag!

 

Ich werde deine empfohlenen Werte mal ausprobieren und hier ein Feedback geben.

 

Zu den anderen Punkten kann ich leider nicht viel sagen, du hast es aber sehr schön erklärt. Ich benutze Kaspersky und meine HD's haben beide 7200RPM, es sollte also keine Hard- und Softwarebremse drin sein.

 

Erwarte ich denn einfach zuviel, wenn ich "verlange", dass ich mit meinem Airliner durch und durch scharfe Texturen habe?

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Es muss nicht immer der Virenscanner sein. Auch nutzen 7200 Umdrehungen nichts, wenn da irgendetwas anderes das System versaut. Neue PCs die man vorkonfiguriert erwirbt sind oft sehr zugemüllt mit Kram was man nicht benötigt.

 

Auch sind sie oft sehr schlecht konfiguriert.

 

Beispiel ist z.B der PC von meinem Schwiegervater. Core Duo Ca 1,5 Jahre alt sollte sehr viel mehr Potential als mein alter P4 3,4GHz HT haben.

 

Wollte mal wissen wieviel besser bei ihm der FSX als bei mir läuft.

 

Habe ihn da mal spaßhalber installiert. Lief noch schlechter als bei mir.

 

Ich empfehle Dir einfach mal Filemon

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Hallo

 

Habe Filemon mal kurz getestet. Es gehört offenbar wirklich zu Microsoft...

Mein PC habe ich mir, natürlich mit vielen Ratschlägen vor dem Kauf, selbst zusammengebaut. Da ich sehr lange dafür gespart habe, habe ich nur die besten Komponenten verwendet, da es ein PC auf Zeit werden sollte. Ich bin alles in allem auch sehr zufrieden, nur die Blurries nerven mich:o

 

Filemon zeigt mir verschiedene Programme an, darunter sind Firefox, Kaspersky etc. Es läuft also nichts, was dem System wirklich schaden könnte. Auch im Task-Manager zeigt er mir im Leerlauf an, dass die CPU-Auslastung 0-2% beträgt.

 

Ich bin nach wie vor überzeugt, dass es nicht an einer Hardware-Schwäche, sondern schlicht und einfach an einer falschen Einstellung liegt!

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Wie erwähnt Du hast ein paar Einträge die nicht ganz in Ordnung sind.

 

Ob die das nun aber auslösen?

 

Alternativ wie gesagt kommt noch ein Problem im FS selbst als Möglichkeit in Frage. Eben z.B Speicherleckeffekte. Die kannst Du wie gesagt ebenfalls z.T mit Filemon entdecken.

 

Können natürlich auch irgendwelche Addons sein die ein Problem hervorrufen.

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Ich bin mir zu 90% sicher, dass es nicht an den Einträgen liegt. Die möglichen Speicherlecks werde ich demnächst überprüfen.

 

Es ist mir ausserdem aufgefallen, dass die Wintertexturen (auch GE Pro von Flight1) wesentlich schneller unscharf sind, als die im Sommer.:rolleyes: Ist das ein bekanntes Problem?

 

Ich habe das bereits vorher gefragt... Ist es überhaupt möglich, dass alle Texturen im Blickfeld scharf sind?!

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Man könnte auch noch mal die FS9.CFG temporär unbenennen. Dann würde der FS sie jungfräulich aufbauen. Das wäre eine neutrale Ausgangsbasis.

 

Alle Texturen im Blickfeld scharf ist relativ.

 

Du sagst Du hast die Doku gelesen, dann sollte bekannt sein, dass nach gewisser Entfernung das vereinfachte Weltmodell kommt, welches noch nicht mal auf Bodentexturen geschweige denn Daten eines Addons wie UT beruht.

 

Das vereinfachte Weltmodell liegt wenn man es so nimmt eindeutig im Blickfeld des Betrachters.

 

Beim vereinfachten Weltmodell kann man eigentlich nicht von scharf sprechen.

 

Deshalb ist es sinnvoll in großen Flughöhen über die FS9.cfg die Sichtweite unabhängig von den FS Menü Einstellungen zu begrenzen.

 

Ansonsten reden wir über das was wir direkt vor uns sehen bis man in der Tiefe des Raumes irgendwann auf das vereinfachte Weltmodell trifft. Dieser Bereich wird aus Landclass Bodentexturen mit den Straßen usw. aufgebaut.

 

 

Bei diesem Bereich von Schärfe zu sprechen ist auch relativ. In der Doku werden die Reichweiten eines jeden MIP Level genannt. Nur im Vordergrund hast Du eine optische Auflösung ca. 4,7 pro Pixel, dahinter verringert sich die Auflösung mit den in der Doku genannten Reichweiten eines jeden MIP Levels.

 

Nun in der Regel reicht das um die Scenery als ausreichend scharf zu beurteilen.

 

Der FSX kann natürlich mit seiner wesentlich höheren Auflösung als schärfer bezeichnet werden.

 

X-Plane z.B ist nicht unbedingt wesentlich schärfer als der FS2004. Dafür fährt X-Plane aufgrund der anderen Terrain Technik die Auflösung hinsichtlich MIP Level quasi überhaupt nicht runter. (ohne weitere Manipulation im Grakatreiber)

 

Wenn man bei X-Plane einige hundert Meter in der Luft ist, dann wirkt es wesentlich schärfer als FS2004 und auch als FSX. Zumal es diese Nachladeprobleme aufgrund der anderen Technik erst gar nicht gibt.

 

X-Plane verbraucht dafür aber sehr viel RAM.

 

Egal darüber wollen wir nicht sprechen.

 

 

Wenn Du Deinen

 

TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP=8

 

und

 

TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=1

 

 

TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4.0

TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=0

TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=0

 

und MIPBIAS=8 hast, dann hast Du insofern im Grakatreiber ein dortiger MIPBIAS Regler (gibt da auch andere Namen für) nicht auf Minimum steht die maximale Bodentexturschärfe.

 

So ein Regler im Grakatreiber oder Zusatztool wie NHancer könnte aufgrund dortiger Einstellungen übrigens auch Unschärfe verursachen. Diese würde dann aber konstant unscharf sein. Gehen wir jetzt mal nicht von einer Treibereinstellung aus.

 

Dann kann es ansonsten nur noch unscharf werden wenn der FS es während des Fluges nicht schafft die hohen MIP Level zu halten. Das wäre das Problem mit dem die meisten kämpfen.

 

Der FS ist z.B in der Lage auch in pausiertem Zustand MIP Level nachzuladen.

 

Wenn Du also der Meinung bist es ist zu unscharf pausiere doch in der Luft Deinen Flug, trinke einen Kaffee, lasse ev. Filemon mitlaufen. (Nur FS filtern)

 

Irgendwann sollten die Dateizugriffe des FS auf Daten und Texturen nahezu zum Stillstand kommen. Der FS sollte nun die maximale Schärfe bei den Texturen erreichen. Mehr geht dann nicht. Es sei denn eine andere Einstellung blockiert generell den höchsten MIP Level.

 

Das könntest Du dann aber z.B mit meiner Testscenery erkennen. Es sollte im Nahbereich auf jeden Fall orange Flächen geben.

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Das vereinfachte Weltmodell ist mir gut bekannt. Es kam bei meinem alten PC des öfteren zum Vorschein:002:

 

Natürlich war von der näheren Umgebung die Rede, sprich die Region um das Flugzeug herum.

 

Dann kann es ansonsten nur noch unscharf werden wenn der FS es während des Fluges nicht schafft die hohen MIP Level zu halten. Das wäre das Problem mit dem die meisten kämpfen.

Ich denke, wir reden vom Selben.

 

Wenn ich die Grafik neu lade (durch Neuladen oder Pausieren) dann wird nach und nach das Meiste scharf, jedoch nicht alles! Es gibt immer noch irgendwo eine Strasse oder eine Textur, die nicht wirklich scharf ist. Und genau das dürfte meiner Meinung nach auf diesem System nicht passieren! Nach meiner Interpretation sollte eine Landclass-Scenery auf diesem System völlig scharf nachladen und ein Pausieren dürfte gar nicht nötig sein:o

 

Ich habe in der NVIDIA Systemsteuerung die Funktion "Mipmaps erzwingen". Momentan steht dort "Keine Angabe". Es gäbe die Möglichkeiten "Bilinear" und "Trilinear". Könnte die Schwachstelle dort liegen?

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Hallo Jobia, hallo Marco,

 

vielen Dank für Eure Diskussion hier im Forum. Ich hatte auch Probleme, hatte mir Jobias Seite mit der Doku angesehen und war schon gut weiter gekommen, aber die letzten Posts haben jetzt alle verbliebenen Probleme gelöst.

 

Ich finde es einfach klasse, dass Du, Jobia, Dir so viel Zeit nimmst, alles nochmal gut zu erklären.

 

Diskussionen wie diese sind es, die dieses Forum so wertvoll machen.

 

Vielen Dank :008:

 

Viele Grüße

 

Gunter

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Das vereinfachte Weltmodell ist mir gut bekannt. Es kam bei meinem alten PC des öfteren zum Vorschein:002:

 

Das mit dem verinfachten Weltmodell ist unabhängig vom PC es ist immer präsent egal wie potent der PC ist.

 

Wenn ich die Grafik neu lade (durch Neuladen oder Pausieren) dann wird nach und nach das Meiste scharf, jedoch nicht alles! Es gibt immer noch irgendwo eine Strasse oder eine Textur, die nicht wirklich scharf ist.

 

Das dürfte eigentlich nicht sein. Klar im Hintergrund darf es aufgrund der minderwertigeren MIP Level schon etwas unschärfer werden. Aber es hört sich jetzt so an, als wenn es bei Dir im Vordergrund scharfe Texturen gibt und daneben auch mal eine deutlich unschärfere. Das dürfte nach neuladen oder längerer Pausierung eindeutig nicht der Fall sein.

 

Das wäre allerdings ein Phänomen welches ich selbst noch nie gesehen hätte.

 

Denkbar wären ein paar Texturen die nicht in Ordnung sind.

Oder das es sich hierbei um ein überlagerte Texturen aus einem anderen Landclassfile handelt. (man kann ja mehrere Landclassfiles überlagern, überlagerte können Transparenzbereiche haben, sprich man hat dann quasi mehrere Schichten.)

 

UT verwendet so etwas glaube ich sogar. In der Regel ist das aber kein Problem.

 

ch habe in der NVIDIA Systemsteuerung die Funktion "Mipmaps erzwingen". Momentan steht dort "Keine Angabe". Es gäbe die Möglichkeiten "Bilinear" und "Trilinear". Könnte die Schwachstelle dort liegen?

 

Eigentlich kein Problem. Müsste ich mal nachschauen, habe den FS damals nur mit meiner ATI Karte betrieben. Seitdem ich eine NVIDIA habe, habe ich den FS nicht mehr genutzt.

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Das mit dem verinfachten Weltmodell ist unabhängig vom PC es ist immer präsent egal wie potent der PC ist.

Ich denke, du weisst schon was ich meine. Natürlich ist es immer da, nur kam die CPU bei meinem alten PC gar nicht mehr mit und so war nur noch das vereinfachte Weltmodell zu sehen.

 

Das dürfte eigentlich nicht sein. Klar im Hintergrund darf es aufgrund der minderwertigeren MIP Level schon etwas unschärfer werden. Aber es hört sich jetzt so an, als wenn es bei Dir im Vordergrund scharfe Texturen gibt und daneben auch mal eine deutlich unschärfere. Das dürfte nach neuladen oder längerer Pausierung eindeutig nicht der Fall sein.

Ich poste mal einen Screen, sobald ich die Gelegenheit dazu habe.

 

Eigentlich kein Problem. Müsste ich mal nachschauen, habe den FS damals nur mit meiner ATI Karte betrieben. Seitdem ich eine NVIDIA habe, habe ich den FS nicht mehr genutzt.

Gerne!

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Ich denke, du weisst schon was ich meine. Natürlich ist es immer da, nur kam die CPU bei meinem alten PC gar nicht mehr mit und so war nur noch das vereinfachte Weltmodell zu sehen.

 

 

Ich poste mal einen Screen, sobald ich die Gelegenheit dazu habe.

 

 

Gerne!

 

Das dürfte ein optischer Trugschluss gewesen sein. Es wird im Nahbereich immer mit Landclass Bodentexturen gearbeitet. Auch auf dem schwächsten PC.

 

Nur man muss natürlich zugeben, dass wenn man hier den minderwertigsten MIP Level der Landclass Bodentexturen sieht, diese hinsichtlich Qualität nicht besser als das vereinfachte Weltmodell aussehen. Da gibt es optisch quasi keinen Unterschied.

 

Ansonsten mit dem versuch bezüglich NVIDIA. Das kann etwas dauern.

 

Wegen des Screenshots er sollte ohne Wolken sein. Die Texturen sollten gut beurteilbar sein.

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Hallo Jobia

 

Ich habe mal ein paar Screens gemacht. Die sind mit den Einstellungen

TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4

TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4

TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=4

entstanden. Leider habe ich deine Anweisungen zu spät gesehen.

 

Hier die Bilder:

http://img119.imageshack.us/img119/2250/unscharf1mg3.jpg

http://img115.imageshack.us/img115/1008/unscharf2qi6.jpg

http://img134.imageshack.us/img134/5843/unscharf3en5.jpg

http://img115.imageshack.us/img115/9164/unscharf4uw9.jpg

http://img369.imageshack.us/img369/1143/unscharf5xr8.jpg

http://img369.imageshack.us/img369/1619/unscharf6hg2.jpg

 

So sieht es bei mir die ganze Zeit aus... Was mir aufgefallen ist: Auch beim Nachladen werden nicht alle Texturen scharf! Ein Teil der Bilder, ich weiss nicht mehr welche, sind unmittelbar nach dem Nachladen entstanden.

 

Das kann bei meinem Top-PC einfach nicht sein! Der PC wurde auch neulich mit O&O Defrag defragmentiert, auch an dem kann es also nicht liegen!

 

EDIT: Die Änderung der beiden Parameter auf "0" bringt eine wesentliche Verschlechterung mit sich.

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Hallo Jobia

 

Ich habe mal ein paar Screens gemacht. Die sind mit den Einstellungen

TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4

TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4

TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=4

entstanden. Leider habe ich deine Anweisungen zu spät gesehen.

EDIT: Die Änderung der beiden Parameter auf "0" bringt eine wesentliche Verschlechterung mit sich.

 

Ich interpretiere das jetzt wie folgt:

 

TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4

TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=0

TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=0

 

bringt gegenüber

 

TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4

TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4

TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=4

 

eine wesentliche Verschlechterung mit sich.

 

 

Nun das würde gegen jede Logik verstossen. Würde weiterhin eigentlich meine Ausarbeitung (mit normalen und auch Testscenerien) bezüglich dieser

drei Parameter in Frage stellen.

 

Besser noch, nachdem ich diese Dokubereiche schon längere Zeit fertiggestellt hatte und diverse Aussagen dazu im FXP Forum gemacht hatte, wurden ein paar Monate später von einem Microsoft FS Entwickler diverse Aussagen bezüglich bestimmten Scenerytechniken des FS2004 veröffentlicht.

 

Unter anderem waren auch Aussagen bezüglich dieser drei Parameter vorhanden, die eindeutig das bestätigten was ich damals ausgearbeitet hatte.

 

Das würde bedeuten, Dein FS arbeitet hinsichtlich Terrain MIP Level Vorgaben anders als es die Entwickler selbst programmiert haben.

 

Das Dein PC aufgrund welcher Probleme auch immer Nachladestörungen für MIP Level hat, kann ich mir ja noch gut vorstellen, dass er aber programmierte Steuerparameter nicht korrekt umsetzt, erscheint mir sehr seltsam.

 

Bist Du Dir da 100% sicher mit der Aussage?

 

Ev. habe ich sie aber auch falsch interpretiert.

 

Sollte ich sie richtig interpretiert haben, möchte ich Zu Deinem PC lieber keine Aussagen mehr machen. Ich vermute Du hast den FS9.0 auf FS9.1 gepatcht.

 

Ev. ist da ja irgendetwas schief gelaufen. Es gab ja Probleme bei einigen, das der Patch zwar vermeintlich durchlief, aber eben nicht alles sauber gepatcht wurde.

 

Der FS9.1 Patch mag ja z.B nicht wenn bestimmte Dateien von Addons ersetzt wurden.

 

Denkbar wäre für mich auch noch eine FS9.EXE (ev. eine no CD version) die nicht in Ordnung ist.

 

Wenn es also wirklich von mir richtig interpretiert ist, würde ich das mal kontrollieren, weiterhin ev. doch mal die FS9.cfg umbenennen so das der FS eine jungfräulich neue erstellt.

 

Anhand dieser würde ich mich neu rantasten.

 

 

Kannst mir ja mal Deine bisherige FS9.CFG per Mail schicken.

 

Checke bitte auch mal Deine Filemon Aufzeichnungen.

 

Was ich eigentlich momentan ungern anbiete, da ich privat wenig Zeit habe, wäre, dass Du mir mal LOG Files aus Filemon schickst. Man kann das was man durchlaufen sieht ja als LOG Textfile abspeichern.

 

Interessant wäre da mal ein LOG File über alles, also ohne jegliche Filter ab FS Start alles was an Dateizugriffen (auch von anderen Programmen) erfolgt. Abspeichern könnte man das wenn der Flug geladen ist und man ca 1 bis 2 Minuten geflogen ist. Ich vermute mal da hast Du ja auch schon Dein Problem.

 

Dann könnte man noch ein LOG File mit Filter machen also das nur alles aufgezeichnet wird was der FS so an Dateien ausliest. Hier könnte der Flug etwas länger sein ca 2 bis 5 Minuten. Dein Problem sollte dabei in jedem Fall präsent sein.

 

Ergibt natürlich nur Sinn wenn Du mit Filemon halbwegs klar kommst.

 

Bevor man solche LOG Files verschickt müsste ich natürlich wissen wie groß die geworden sind. Die Auswertung würde aus Zeitgründen wie gesagt vermutlich dauern. Ob man was findet kann man schlecht vorhersagen.

 

 

Ich habe aber damals bei Anwendern über diese Geschichte schon etliche Probleme aufdecken können.

 

Nebenfrage. Benutzt Du den NHancer für die NVIDIA Graka (vermutlich nicht)

 

Welchen Grakatreiber hast gerade drauf?

 

Hast Du häufiger Abstürze aufgrund zu wenig Speicher?

 

Interessant wären ev. auch mal die kompletten Einstellungen die Du in Deinem Grakatreiber gewählt hast. Auch ob Du dort mit globalen Einstellungen oder einem eigenen Profil für den FS2004 arbeitest.

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Hallo Jobia,

 

schön das du dich in der materie so gut auskennst. Was für Zahlen schlägst du für die 3 Terrainwerte vor? Eben die geschriebenen :4; 4; 4;?

 

Blöde Frage: Gehören da jeweils noch Nullen dahinter?

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So, ich habe jetzt mit den 2 Werten mal je einen Screen unter den exakt gleichen Bedingungen gemacht. Die Scenery wurde vor dem "Knipsen" nachgeladen.

 

Mit den Werten 4;0;0

http://img142.imageshack.us/img142/7940/60825887bl2.jpg

 

und 4;4;4

http://img214.imageshack.us/img214/6088/12497010fv2.jpg

 

Ich habe mich offenbar getäuscht, denn hier sieht das Bild für mich zu 99% gleich aus.

 

Mit einer neuen FS9.cfg und den gleichen Anzeigeeinstellungen (sonst wäre es ja nicht repräsentativ) im FS-Menü sieht's so aus:

http://img249.imageshack.us/img249/3093/neuyf8.jpg

Es ist also noch schlimmer. Und das Beste: Alle 3 Werte sind auf 0 eingestellt!

 

Der FS wurde ganz am Anfang auf die Version 9.1 gepatcht.

 

Meine aktuelle FS9.cfg:

http://rapidshare.com/files/122574523/fs9.CFG.html

 

Nein, den Enhancer benutze ich nicht mehr. In diesem Thread (http://www.flightforum.ch/forum/showthread.php?t=57240) wurden Omega-Treiber vorgestellt, die das AA-Problem beheben. Wichtig sind die Posts #7/9. Ich benutze immer noch diese Version. Es sind logischerweise aber bereits neuere online. Ich werde den mal ausprobieren. Auch die von Peter Guth empfohlenen Einstellungen bringen keine Verbesserung.

EDIT: Auch der neueste Treiber bringt bei den gleichen Settings keine Verbesserung.

 

Das Speicher-Problem habe ich mit einem Patch behoben. Der FS9 kam ja anfangs mit soviel RAM gar nicht klar.

 

Meine NVIDIA-Settings (benutze globale Einstellungen):

http://img151.imageshack.us/img151/8205/settings1or4.jpg

http://img204.imageshack.us/img204/8608/settings2lr8.jpg

 

Wenn du aus diesen Info's nichts herauslesen kannst, mache ich mich natürlich mal an Filemon.

 

Danke, dass du dir soviel Zeit nimmst!

 

PS: Was mich wundert, ist, dass das Nachladen nur ca. 1 Sec dauert, die Scenery bleibt aber unverändert unscharf. Irgendwie muss der Flusi also nicht begriffen haben, was er alles laden muss!

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Hallo Jobia,

 

schön das du dich in der materie so gut auskennst. Was für Zahlen schlägst du für die 3 Terrainwerte vor? Eben die geschriebenen :4; 4; 4;?

 

Blöde Frage: Gehören da jeweils noch Nullen dahinter?

Hatte heute morgen erst wieder Zeit hier reinzuschauen. Kommentar dazu ev. heute abend oder morgen.

 

Marco FS9.CFG habe ich noch nicht runtergeladen. Ev. auch heute abend oder morgen.

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Nachfrage zu

 

Das Speicher-Problem habe ich mit einem Patch behoben. Der FS9 kam ja anfangs mit soviel RAM gar nicht klar.

 

 

Meinst Du etwa das was MeatWater in diesem Thread des FXP Forums beschreibt?

 

Endlich: OOMs im Griff

 

 

So etwas habe ich natürlich mit meinem 3,4GHz P4 HT und 2GB Ram nicht nötig. Ein Ausprobieren macht für mich keinen Sinn.

 

Falls Du diesen Patch meinst hoffe ich nur, dass sich das was da alles gemacht werden muss einfach fehlerfrei ausführen lässt und nicht doch unter gewissen Bedingungen wenn man etwas falsch interpretiert zu Störungen führen kann. Man muss bedenken es handelt sich unter anderem um eine manipulierte FS9.exe wenn ich das richtig interpretiere.

 

Nicht das wir jetzt über die tollsten Fehlermöglichkeiten spekulieren und dieser Patch bewirkt selbst unter gewissen Konstellationen Störungen.

 

 

Eigentlich verwirrt mich das etwas was MEAT Water da schreibt. Einmal redet man von 4GB Patch und "Offiziell funktioniert dieser Tweak nur mit Systemen, die 2GB oder mehr an Bord haben".

 

Hier kann nur echter physischer RAM also die RAM Bausteine selbst gemeint sein.

 

Dann spricht man aber wieder hauptsächlich von virtuellem Speicher im weiteren Text. Virtuell ist aber kein echter Speicher sondern so wird bei PCs die Auslagerungsdatei auf Festplatte genannt.

 

Nun wenn dort unter Belastung ständig ausgelagert werden darf dann behindert das natürlich auch das gleichzeitige Lesen von Texturmipleveln.

 

Ich könnte mir vorstellen, dass es im Zusammenspiel mit einem potentiellen Speicherleck nun zwar nicht mehr zum bekannten Absturz kommt der PC also weiter arbeitet, aber er sich dennoch hinischtlich Nachladeverhalten nun dich macht.

 

Wie gesagt nur so eine Theorie. Ich selbst werde das nicht beurteilen können.

 

Ev. weis ja einer von euch mehr zu diesem Patch.

 

Ev. hat Meat Water das auch etwas falsch beschrieben?

 

Zunächst mal Frage an Marco. Meinst Du diesen Patch?

 

Steht da auch beschrieben wie man es ohne großen Aufwand rückgängig machen kann. Ev. reicht ja schon das Benutzen der Default FS9.EXE (FS9.1Version)

 

Dann würde ich Dich mal bitten Dein Problem mit der default FS9.exe zu checken. Ev. ist das Problem dann nämlich weg oder es tritt ev. doch nach kurzer Zeit ein Absturz wegen eines Speicherlecks ein der mit diesem Patch verschleiert wird.

 

Ich möchte wie gesagt ausschliessen, dass man sich hier in eine falsche Richtung bewegt.

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Hallo Jobia

 

Ja, es ist dieser Patch. Auch andere nutzen ihn sehr erfolgreich. Mein anfängliches Problem war, dass der FS9.1 nach einer gewissen Zeit mangels fehlendem Arbeitsspeicher abstürtzt. Die Grafik-Qualität (Blurries) war sowohl vor, als auch nach dem Patch die gleiche.

 

Soweit ich das verstanden habe, geht es lediglich darum, dem FS9.1 und XP klar zu machen, dass er mehr als 2 GB RAM nutzen kann.

 

Ich würde den Patch zu 95% als "wasserdicht" bezeichnen. Es geht sogar soweit, dass FS Dreamteam und Cloud9 mit diesem Patch arbeiten, bzw. den Addon Manager entsprechend aufgerüstet haben.

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Ok gehen wir jetzt einfach mal von aus, dass der Patch selbst kein Problem ist.

 

Dann riecht das hier dennoch etwas nach Speicherleck. Ok meine letzten aktuellen Addons liegen zwei Jahre zurück. Seitdem habe ich den FS2004 nicht mehr richtig genutzt. Ich weis nicht ob sich die aktuellen Addons bzw. die Summe der aktuellen Addons mittlerweile so entwickelt haben, dass der FS9 mit 2GB Ram nicht mehr auskommt.

 

Meine Erfahrung sah damals eigentlich anders aus. Der FS2004 ist wesentlich weniger speicherhungrig als der X-Plane.

 

Mein FS inkl. XP selbst kam nie an die 2GB Grenze heran. Mit einer Ausnahme wenn Speicherlecks in ihm schlummern.

 

Ich habe jetzt wirklich den Verdacht, dass die Speicherlecks ev. durch diesen Patch verschleiert werden können. Ich werde wenn ich morgen früh dazu komme ev. hier mal ein oder ein paar Bilder zeigen woran man z.B das Landclass Speicherleck in Filemon erkennt.

 

Andere Lecks sind mit Filemon leider nicht zu erkennen.

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