Zum Inhalt springen

GMAX wie Texturieren


Michu M

Empfohlene Beiträge

Hallo GMAX-Kenner

Ich versuche mich an meinem ersten GMAX-Übungsobjekt und habe folgendes Problem:

In der Anleitung zu einem einfachen Haus musste man ein BMB laden, wo alle Fassaden etc. darauf waren. Nun habe ich selber 5 BMB`s erstellt . Wie kann ich alle 5 BMP`s laden und dann entsprechend texturieren?

Kann jemand helfen?

Gruess Michu

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo Michu

 

Ich bin da manchmal auch noch unsicher ob ichs richtig mache.

 

Eine Variante ist verschiedene Bauteile, die quasi als einzelne Objekte bearbeitet werden.

So hab ich z.B. meine Bunker gebaut. Der Bunker ist aufgeteilt in "Bunkerhügel" und "Tor-Wand", entsprechend den 2 BMP's.

 

Beispiel:

gmax51qk.jpg

 

gmax48ng.jpg

 

Ein Objekt aufteilen kannst du mit "Detach" : -Teile selektieren, "Detach", dann fragt das Programm nach dem neuen Objektnamen.

 

2. Variante:

Ich selektiere ich die entsprechenden Teile(Polygone) bevor ich das entsprechende BMP zuordne.

 

D.h. :

- Teile selektieren

- "UVW Map Modifier" , "Collaps all"

- "Gmax Material Editor"(Teile immer noch slektiert!) das ensprechende BMP zuordnen.

- Texturen platzieren.

 

Dann mit dem nächsten BMP weiterfahren.

 

Falls Korrekturen gemacht werden müssen, ist die 2. Variante schon mühsamer. Mann muss beim Neuzuordnen sämtliche Teile nochmals selektieren. Dagegen kann man bei der ersten Variante nur das Teilobjekt selektieren.

 

Vielleicht hat jemand auch noch andere Erkenntnisse.

Ich hoffe jedenfalls alles richtig erklärt zu haben.

 

Gruss

Beat

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo Michu

 

ich mache es auch so wie Beat. Brauchte aber einige Versuche bis ich die Originalanleitung und das Vorgehen einigermassen begriffen habe.

Achtung Bmp-Grössen dürfen maximum 512x512 Pixel sein!

 

Grüsse

Hans-Ruedi

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo zusammen

 

Ich hab die 1024-er BMP's ausprobiert.

 

Das eine Objekt, das ein 512-er und ein 1024-er BMP hat, gabs keine Probleme.

 

Das zweite Objekt hat 2x512-er und 1x1024-er BMP's ; Flusiabsturz !!!!

Ich habe mehrere Änderungen und Korrekturen ausprobiert, ohne Erfolg, der Flusi ist immer wieder abgestürtzt. Zuletzt hatte ich sogar einen kompletten Compi-Ausfall.

Ich hab das zweite Objekt wieder auf 3x512-er BMP's umgestellt und alles war wieder i.O.

Das erste Objekt hat immer noch das 1024-er BMP und es funktioniert.

 

Da gibts offenbar eine Grenze, die ich überschritten habe.

Ich werde aber die 1024-er BMP's trotzdem weiter nutzen.(bis zur nächsten Grenzerfahrung)

 

Gruss

Beat

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

das stimmt so nicht hans-ruedi. ich verwende für meine LSMA-scenery 1024*1024 Pixel funktioniert super.

 

Hallo zusammen

 

Ich würde natürlich auch lieber mit 1024*1024 arbeiten! Das mit 512*512 steht doch so in der englischen Originalanleitung? Wenn ich mir die Texturen von Andreas Hegi (Lugano) und anderen Autoren anschaue sind die doch auch maximum 512 Pixel.

 

Vielleicht kann uns ja Andreas Hegi eine Antwort geben?

 

Bin aber auch sehr gespannt auf die weiteren Erfahrungen von Beat

 

Grüsse

Hans-Ruedi

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo Zäme

 

Vielen Dank um all die promten Antworten!! :) Ich tu mich mit dem Texturieren zwar immer noch schwer, aber die Möglichkeit 512x512 BMP`s zu verwenden vereinfacht das Ganze natürlich wesentlich. Im EOD funktioniert es nur mit 256x256 BMP`s... dafür ist die Handhabung einiges einfacher!!

 

Noch eine spezielle Frage an Beat:

Wie erstellst du denn die Taxiways von deiner Interlaken-Senery? Etwa auch mit GMAX oder hast du noch eine andere Software wie zb. Flight Simulator Senery Creator oder Airport for Windows oder SceneGenX??

 

Liebi Grüess Michu

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@ michu

 

gib nie auf mit dem texturieren in gmax. hatte am anfang auch meine probleme, aber jetzt gehts langsam.

bin zwar nicht beat aber ich denke er arbeitet mit afcad hier der link.

 

@ beat

 

abstürze :002: tönt gar nicht gut! hatte noch keine probleme mit den 1024x1024 pixel texturen im fs. hattest du ja hoffentlich auch nicht als du mal meine scenery ausprobiert hast?

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@Michu

 

Wie Basil schon erwähnt brauche ich AFCAD221. Ein einfaches Programm(zumindest für mich) mit dem man einen Flugplatz neu bauen resp. bestehende Default-Flugplätze abändern kann. In dem Programm ist alles vorhanden um einen Flugplatz zu bauen, aussert der Gebäude.

Irgenwann versuch ich noch die Default-Texturen im AFCAD zu ändern, aber eins nach dem andern. Zuerst LSMI fertig machen.

 

Die Texturierung mit GMAX ist vielleicht ein bisschen aufwendiger(ich kenn die andern Designprogramme nicht) Aber mit der Zeit wirst du merken, dass man mit GMAX viel genauer texturieren kann. Es braucht eine gewisse Zeit bis man die Texturierungsmethode vereinfachen und verbessern kann.

 

@ basil

Mit der Alpnach-Scenery hatte ich bis jetzt keine probleme. Ich fliege Alpnach regelmässig an. Alpnach ist Teil meiner Teststrecke für neue FS-Flugis.

 

Das Objekt mit den 3 BMP's(Halle1) war das dritte, das ich überhaupt gebaut habe. Ich habe die Texturen so kompliziert gemacht, dass ich drei 512-er BMP's brauchte. An 256-er BMP's war gar nicht zu denken, ich hätte das Objekt in 2m Polygone aufteilen müssen(Framefresser!)

 

Da die Texturen noch nicht defifnitiv sind, werde ich das ganze nochmal neu Texturieren und versuchs dann mit einem einzigen 1024-er BMP.

Ich geb euch dann das Resultat bekannt.

 

Gruss

Beat

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Achtung Fehlinfo !!!!!!!!!! (Betr. 1024*BMP und Flusiabsturz)

 

Mir ist ein Fehler unterlaufen.

 

Als ich heute die Halle1, mit den 2x512* und 1x1024*-BMP, neu texturieren wollte, musste ich mit schrecken feststellen, dass das 1024*BMP effektiv 1033x1024 Pixel gross war. Desshalb auch die Flusiabstürze.

 

Ich habs sofort geändert und ausgetestet ; Es funktioniert doch !!!!!!!

 

Tut mir Leid für diese Fehlinfo. Mein Fehler.:( :001:

 

Ich hoffe ihr nehmt mir das nicht übel.

 

Gruss

Beat

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo Zusammen

 

Ich hab wieder einmal ein bisschen gepröbelt.

 

Bei einem neuen Gebäude hab ich ein 1024*BMP erstellt und damit texturiert.

Ich hab mir das Objekt im Flusi angeschaut, da hats mich fast umgehauen wie die Details rauskamen. Einfach fantastisch.

 

Da es ein Nebengebäude ist, und es nicht in der nähe der Plätze ist, hab ich das BMP einfach auf 512* reduziert. Zu meinem Erstaunen blieb die Texturbelegung genau gleich, erst beim näherem Betrachten(2-3m Entfehrnung!!) sieht man, die Details etwas undeutlicher.

 

1024*

bild29cg.jpg

 

 

512*

bild17ka.jpg

Aus einer Entfehrnung von ca 20-30 m sieht man den Unterschied kaum !

 

Fazit : Ich werde nur noch mit 1024*-BMP's Texturieren und dann die BMP's verkleinern. Vorteil dabei ist eindeutig, dass man viel genauer texturieren kann und dann die BMP-Grösse nach bedarf anpassen kann.

Nachteil könnte sein, dass man zuviel in die BMP's 'reinmoschtet'.

 

-------------------------------------

 

Ich habe noch 128*BMP's ausprobiert. Funktioniert auch sehr gut.

Hier das Beispiel: (das Bild ist etwas unscharf geraten wegen verkleinerung)

metropol6ck.jpg

 

Mit solchen 128*BMP's hab ich die ganze Fassade in ein paar schritten texturiert:

texturen9sk.jpg

 

Die ganze Fassade ist in einzelne Polygone aufgeteilt. Ich musste nur die entsprechenden Polygone auswählen, dann mit "UVW Map Modifier"/"Face" und mit dem "Materialeditor" das BMP zuordnen, und fertig. Kein Anpassen der einzelnen Polygone, kein mühsames verschieben auf die richtige Position.

Wie sich solche Objekte auf die Framerate auswirken weiss ich nicht, bei mir hats kaum Einbussen gegeben. Bei mehreren solcher Objekte könnte sich das auch ändern.

 

Gruss

Beat

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Dein Kommentar

Du kannst jetzt schreiben und Dich später registrieren. Wenn Du ein Konto hast, melde Dich jetzt an, um unter Deinem Benutzernamen zu schreiben.

Gast
Auf dieses Thema antworten...

×   Du hast formatierten Text eingefügt.   Formatierung jetzt entfernen

  Nur 75 Emojis sind erlaubt.

×   Dein Link wurde automatisch eingebettet.   Einbetten rückgängig machen und als Link darstellen

×   Dein vorheriger Inhalt wurde wiederhergestellt.   Editor leeren

×   Du kannst Bilder nicht direkt einfügen. Lade Bilder hoch oder lade sie von einer URL.

×
×
  • Neu erstellen...