Michu M Geschrieben 18. April 2005 Teilen Geschrieben 18. April 2005 Hallo GMAX-Kenner Ich versuche mich an meinem ersten GMAX-Übungsobjekt und habe folgendes Problem: In der Anleitung zu einem einfachen Haus musste man ein BMB laden, wo alle Fassaden etc. darauf waren. Nun habe ich selber 5 BMB`s erstellt . Wie kann ich alle 5 BMP`s laden und dann entsprechend texturieren? Kann jemand helfen? Gruess Michu Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
CH-B2 Geschrieben 19. April 2005 Teilen Geschrieben 19. April 2005 Hallo Michu Ich bin da manchmal auch noch unsicher ob ichs richtig mache. Eine Variante ist verschiedene Bauteile, die quasi als einzelne Objekte bearbeitet werden. So hab ich z.B. meine Bunker gebaut. Der Bunker ist aufgeteilt in "Bunkerhügel" und "Tor-Wand", entsprechend den 2 BMP's. Beispiel: Ein Objekt aufteilen kannst du mit "Detach" : -Teile selektieren, "Detach", dann fragt das Programm nach dem neuen Objektnamen. 2. Variante: Ich selektiere ich die entsprechenden Teile(Polygone) bevor ich das entsprechende BMP zuordne. D.h. : - Teile selektieren - "UVW Map Modifier" , "Collaps all" - "Gmax Material Editor"(Teile immer noch slektiert!) das ensprechende BMP zuordnen. - Texturen platzieren. Dann mit dem nächsten BMP weiterfahren. Falls Korrekturen gemacht werden müssen, ist die 2. Variante schon mühsamer. Mann muss beim Neuzuordnen sämtliche Teile nochmals selektieren. Dagegen kann man bei der ersten Variante nur das Teilobjekt selektieren. Vielleicht hat jemand auch noch andere Erkenntnisse. Ich hoffe jedenfalls alles richtig erklärt zu haben. Gruss Beat Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Maibach Geschrieben 19. April 2005 Teilen Geschrieben 19. April 2005 Hallo Michu ich mache es auch so wie Beat. Brauchte aber einige Versuche bis ich die Originalanleitung und das Vorgehen einigermassen begriffen habe. Achtung Bmp-Grössen dürfen maximum 512x512 Pixel sein! Grüsse Hans-Ruedi Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
basil14 Geschrieben 19. April 2005 Teilen Geschrieben 19. April 2005 das stimmt so nicht hans-ruedi. ich verwende für meine LSMA-scenery 1024*1024 Pixel funktioniert super. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
CH-B2 Geschrieben 19. April 2005 Teilen Geschrieben 19. April 2005 Hallo Basil Das mit den 1024/1024-BMP's muss ich mal ausprobieren. Ergeben sich dadurch keine Leistungsnachteile ? (FPS ?) Gruss Beat Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
CH-B2 Geschrieben 20. April 2005 Teilen Geschrieben 20. April 2005 Hallo zusammen Ich hab die 1024-er BMP's ausprobiert. Das eine Objekt, das ein 512-er und ein 1024-er BMP hat, gabs keine Probleme. Das zweite Objekt hat 2x512-er und 1x1024-er BMP's ; Flusiabsturz !!!! Ich habe mehrere Änderungen und Korrekturen ausprobiert, ohne Erfolg, der Flusi ist immer wieder abgestürtzt. Zuletzt hatte ich sogar einen kompletten Compi-Ausfall. Ich hab das zweite Objekt wieder auf 3x512-er BMP's umgestellt und alles war wieder i.O. Das erste Objekt hat immer noch das 1024-er BMP und es funktioniert. Da gibts offenbar eine Grenze, die ich überschritten habe. Ich werde aber die 1024-er BMP's trotzdem weiter nutzen.(bis zur nächsten Grenzerfahrung) Gruss Beat Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Maibach Geschrieben 20. April 2005 Teilen Geschrieben 20. April 2005 das stimmt so nicht hans-ruedi. ich verwende für meine LSMA-scenery 1024*1024 Pixel funktioniert super. Hallo zusammen Ich würde natürlich auch lieber mit 1024*1024 arbeiten! Das mit 512*512 steht doch so in der englischen Originalanleitung? Wenn ich mir die Texturen von Andreas Hegi (Lugano) und anderen Autoren anschaue sind die doch auch maximum 512 Pixel. Vielleicht kann uns ja Andreas Hegi eine Antwort geben? Bin aber auch sehr gespannt auf die weiteren Erfahrungen von Beat Grüsse Hans-Ruedi Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Michu M Geschrieben 20. April 2005 Autor Teilen Geschrieben 20. April 2005 Hallo Zäme Vielen Dank um all die promten Antworten!! :) Ich tu mich mit dem Texturieren zwar immer noch schwer, aber die Möglichkeit 512x512 BMP`s zu verwenden vereinfacht das Ganze natürlich wesentlich. Im EOD funktioniert es nur mit 256x256 BMP`s... dafür ist die Handhabung einiges einfacher!! Noch eine spezielle Frage an Beat: Wie erstellst du denn die Taxiways von deiner Interlaken-Senery? Etwa auch mit GMAX oder hast du noch eine andere Software wie zb. Flight Simulator Senery Creator oder Airport for Windows oder SceneGenX?? Liebi Grüess Michu Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
basil14 Geschrieben 20. April 2005 Teilen Geschrieben 20. April 2005 @ michu gib nie auf mit dem texturieren in gmax. hatte am anfang auch meine probleme, aber jetzt gehts langsam. bin zwar nicht beat aber ich denke er arbeitet mit afcad hier der link. @ beat abstürze :002: tönt gar nicht gut! hatte noch keine probleme mit den 1024x1024 pixel texturen im fs. hattest du ja hoffentlich auch nicht als du mal meine scenery ausprobiert hast? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
CH-B2 Geschrieben 20. April 2005 Teilen Geschrieben 20. April 2005 @Michu Wie Basil schon erwähnt brauche ich AFCAD221. Ein einfaches Programm(zumindest für mich) mit dem man einen Flugplatz neu bauen resp. bestehende Default-Flugplätze abändern kann. In dem Programm ist alles vorhanden um einen Flugplatz zu bauen, aussert der Gebäude. Irgenwann versuch ich noch die Default-Texturen im AFCAD zu ändern, aber eins nach dem andern. Zuerst LSMI fertig machen. Die Texturierung mit GMAX ist vielleicht ein bisschen aufwendiger(ich kenn die andern Designprogramme nicht) Aber mit der Zeit wirst du merken, dass man mit GMAX viel genauer texturieren kann. Es braucht eine gewisse Zeit bis man die Texturierungsmethode vereinfachen und verbessern kann. @ basil Mit der Alpnach-Scenery hatte ich bis jetzt keine probleme. Ich fliege Alpnach regelmässig an. Alpnach ist Teil meiner Teststrecke für neue FS-Flugis. Das Objekt mit den 3 BMP's(Halle1) war das dritte, das ich überhaupt gebaut habe. Ich habe die Texturen so kompliziert gemacht, dass ich drei 512-er BMP's brauchte. An 256-er BMP's war gar nicht zu denken, ich hätte das Objekt in 2m Polygone aufteilen müssen(Framefresser!) Da die Texturen noch nicht defifnitiv sind, werde ich das ganze nochmal neu Texturieren und versuchs dann mit einem einzigen 1024-er BMP. Ich geb euch dann das Resultat bekannt. Gruss Beat Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
basil14 Geschrieben 20. April 2005 Teilen Geschrieben 20. April 2005 @ Beat freut mich :D. komme auch meistens noch schnell in interlaken vorbei, wenn ich nach gsteigwiler fliege :) Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
CH-B2 Geschrieben 21. April 2005 Teilen Geschrieben 21. April 2005 Achtung Fehlinfo !!!!!!!!!! (Betr. 1024*BMP und Flusiabsturz) Mir ist ein Fehler unterlaufen. Als ich heute die Halle1, mit den 2x512* und 1x1024*-BMP, neu texturieren wollte, musste ich mit schrecken feststellen, dass das 1024*BMP effektiv 1033x1024 Pixel gross war. Desshalb auch die Flusiabstürze. Ich habs sofort geändert und ausgetestet ; Es funktioniert doch !!!!!!! Tut mir Leid für diese Fehlinfo. Mein Fehler.:( :001: Ich hoffe ihr nehmt mir das nicht übel. Gruss Beat Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
basil14 Geschrieben 21. April 2005 Teilen Geschrieben 21. April 2005 hallo beat da fällt mir aber ein stein vom herzen. sonst hätte ich doch noch was ändern müssen. schon gut kann ja mal passieren :005: Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
CH-B2 Geschrieben 22. April 2005 Teilen Geschrieben 22. April 2005 Hallo Zusammen Ich hab wieder einmal ein bisschen gepröbelt. Bei einem neuen Gebäude hab ich ein 1024*BMP erstellt und damit texturiert. Ich hab mir das Objekt im Flusi angeschaut, da hats mich fast umgehauen wie die Details rauskamen. Einfach fantastisch. Da es ein Nebengebäude ist, und es nicht in der nähe der Plätze ist, hab ich das BMP einfach auf 512* reduziert. Zu meinem Erstaunen blieb die Texturbelegung genau gleich, erst beim näherem Betrachten(2-3m Entfehrnung!!) sieht man, die Details etwas undeutlicher. 1024* 512* Aus einer Entfehrnung von ca 20-30 m sieht man den Unterschied kaum ! Fazit : Ich werde nur noch mit 1024*-BMP's Texturieren und dann die BMP's verkleinern. Vorteil dabei ist eindeutig, dass man viel genauer texturieren kann und dann die BMP-Grösse nach bedarf anpassen kann. Nachteil könnte sein, dass man zuviel in die BMP's 'reinmoschtet'. ------------------------------------- Ich habe noch 128*BMP's ausprobiert. Funktioniert auch sehr gut. Hier das Beispiel: (das Bild ist etwas unscharf geraten wegen verkleinerung) Mit solchen 128*BMP's hab ich die ganze Fassade in ein paar schritten texturiert: Die ganze Fassade ist in einzelne Polygone aufgeteilt. Ich musste nur die entsprechenden Polygone auswählen, dann mit "UVW Map Modifier"/"Face" und mit dem "Materialeditor" das BMP zuordnen, und fertig. Kein Anpassen der einzelnen Polygone, kein mühsames verschieben auf die richtige Position. Wie sich solche Objekte auf die Framerate auswirken weiss ich nicht, bei mir hats kaum Einbussen gegeben. Bei mehreren solcher Objekte könnte sich das auch ändern. Gruss Beat Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
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