Urs Lippuner Geschrieben 27. Dezember 2004 Teilen Geschrieben 27. Dezember 2004 Ich fliege im Simulator gerne älteres Kleingetier, knatternde Kisten wie die Tiger Moth oder ähnliches haben es mir besonders angetan. Doch um mit Blech, Nieten, Campinggepäck und flatterndem Schal flott und sicher über den Gotthard ins Tessin zu brezeln, wünschte ich mir teilweise etwas mehr Power bei meinen liebgewonnenen Oldtimern. Lange Rede, kurzer Sinn: Ein stärkerer Motor muss her. Wo in der aircraft.cfg muss ich drehen um mehr Kraft rauszuholen? Beispiel: [piston_engine] power_scalar=1.0 cylinder_displacement=80.000 compression_ratio=8.500 number_of_cylinders=4 max_rated_rpm=2800.000 max_rated_hp=55.000 fuel_metering_type=1 cooling_type=1 normalized_starter_torque=0.300 turbocharged=0 max_design_mp=0.000 min_design_mp=0.000 critical_altitude=0.000 emergency_boost_type=0 emergency_boost_mp_offset=0.000 emergency_boost_gain_offset=0.000 fuel_air_auto_mixture=1 auto_ignition=1 fuel_flow_scalar=1.000 max_rpm_mechanical_efficiency_scalar=1.000000 idle_rpm_mechanical_efficiency_scalar=1.000000 max_rpm_friction_scalar=1.000000 idle_rpm_friction_scalar=1.000000 Besten Dank Gruss, Urs Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Johannes Müller Geschrieben 27. Dezember 2004 Teilen Geschrieben 27. Dezember 2004 Hi Urs Denselben Gedanken hatte ich auch mal... Ich habe mir eine Mooney "SE" gemacht it ein bisschen mehr Turbo unter der Haube (geht locker bis 900kts :), wird dann aber etwas unstabil, bremst gut und hat einen extra-robusten Body + Rollwerk). Ich habe mal die aircraft.cfg herausgesucht, da ich schon länger keine Änderungen gemacht habe, kann ich nicht mehr genau sagen was / wo / wie einen Einfluss hat. Ich habe damals einfach mal einige Werte leicht hochgeschraubt. Hier nur mal die Änderungen: [piston_engine] power_scalar = 4.0 //Piston power scalar //Edit: war 1.0 max_rated_rpm= 12575 //Max rated RPM // Edit: war 2575 max_rated_hp= 1200 //Max rated HP // Edit: war: 270 [propeller] thrust_scalar = 4.0 //Propeller thrust scalar // Edit, war: 1.0 propeller_blades= 16 //Number of propeller blades // Edit, war: 4 prop_reverse_available= 1 //Prop reverse available? 0=FALSE, 1=TRUE // Edit: war 0 //0 Class //1 Longitudinal Position (feet) //2 Lateral Position (feet) //3 Vertical Position (feet) //4 Impact Damage Threshold (Feet Per Minute) //5 Brake Map (0=None, 1=Left, 2=Right) //6 Wheel Radius (feet) //7 Steer Angle (degrees) //8 Static Compression (feet) (0 if rigid) //9 Max/Static Compression Ratio //10 Damping Ratio (0=Undamped, 1=Critically Damped) //11 Extension Time (seconds) //12 Retraction Time (seconds) //13 Sound Type [contact_points] point.0=1, 1.18, 0.0, -4.20, 2181.1, 0, 0.523, 33.66, 0.296, 2.5, 0.794, 3.5, 3.5, 0, 165.0, 165.0 point.1=1, -5.48, -4.5, -3.93, 2574.8, 1, 0.523, 0.00, 0.286, 2.5, 0.808, 4.7, 4.7, 2, 165.0, 165.0 point.2=1, -5.48, 4.5, -3.93, 2574.8, 2, 0.523, 0.00, 0.286, 2.5, 0.808, 5.2, 5.2, 3, 165.0, 165.0 point.3=2, -3.90, -18.0, -0.67, 2574.8, 0, 0.000, 0.00, 0.000, 0.0, 0.000, 0.0, 0.0, 5, 0.0, 0.0 point.4=2, -3.90 18.0, -0.67, 2574.8, 0, 0.000, 0.00, 0.000, 0.0, 0.000, 0.0, 0.0, 6, 0.0, 0.0 point.5=2, -20.23, 0.0, 0.83, 2574.8, 0, 0.000, 0.00, 0.000, 0.0, 0.000, 0.0, 0.0, 9, 0.0, 0.0 point.6=2, -1.48, 0.0, -2.17, 2574.8, 0, 0.000, 0.00, 0.000, 0.0, 0.000, 0.0, 0.0, 4, 0.0, 0.0 point.7=2, -20.23, 0.0, 6.83, 2574.8, 0, 0.000, 0.00, 0.000, 0.0, 0.000, 0.0, 0.0, 7, 0.0, 0.0 point.8=2, -4.90, 0.0, -1.83, 2574.8, 0, 0.000, 0.00, 0.000, 0.0, 0.000, 0.0, 0.0, 8, 0.0, 0.0 //Edit: ImpactDamage: 2xxx (2000 dazugezählt) [brakes] toe_brakes_scale = 3.0 //Brake scalar // Edit: war 1.0 [flaps.0] flaps-position.1 = 10 // degrees, KIAS // edit: war 8 flaps-position.2 = 45 // degrees, KIAS // edit: war 33 damaging-speed = 750 // KIAS // edit: war 250 blowout-speed = 900 // KIAS // Edit: war 300 drag_scalar = 2.0 // edit: war 1.0 [Reference Speeds] cruise_speed = 350.0 //Knots True (KTAS) // edit: war 180.0 max_indicated_speed = 895 //Red line (KIAS) // Edit: war 195 [autopilot] max_pitch_acceleration=2.0 // Edit: war 1.0 Wie du siehst, habe ich nur ein bisschen Hand angelegt ;). Unfair wäre es natürlich, einen solchen Flieger in einem Online-Rennen zu verwenden - mit diesem wäre das eh nicht gegangen, da er einfach wie eine Rakete abgeht (das fällt irgendwie auf). Du könntest es natürlich einfacher machen, indem du einfach den Standard-Moonie-Motor unter die Haube der Tiger Moth einbaust ;)). Wie hier: musst du ggf. aber auch den Rest des Fliegers verstärken, sonst zieht dir der Motor den Flieger ausseinander... Gruss! Johannes Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
andihansen Geschrieben 27. Dezember 2004 Teilen Geschrieben 27. Dezember 2004 Wenn Dus nur mal kurz probieren musst würde ich einfag das Gewicht etwas reduzieren. Damit greift man nicht allzu kritisch in die Aerodynamik ein und muss nur zwei Werte anpassen: [WEIGHT_AND_BALANCE] max_gross_weight = 2550 // (pounds) empty_weight = 1650 // (pounds) Geh am Anfang nicht zu heftig rein und reduziere vielleicht beides mal um 10%. Gruss, Andi (Beispiel stammt aus der Cessna 172) Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Urs Lippuner Geschrieben 28. Dezember 2004 Autor Teilen Geschrieben 28. Dezember 2004 Tja, so einfach ist'... Ein bisschen leichter machen den Kübel und die Steigleistung reicht aus um ziemlich zügig nach oben zu ziehen. Den nebst der "hängt richtig gut am Propeller"-Freude hat dies den Vorteil das sich die Stallschwindigkeit nochmals um ein paar Knoten verringert und die Startstrecke nur noch ein paar Fliegerlängen ausmacht, ohne gleich unrealistisch zu wirken. An der Höchstgeschwindigkeit ändert eine kleine Gewichtsänderung nichts. Die Moth ist genauso schnell wie vorher. Gut so. Besten Dank Gruss, Urs, der es aber nicht übertreibt. Schliesslich soll der Motorblock beim Gasgeben ja nicht gleich alleine davonfliegen. :D Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
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