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Fram Raten! Wieso diese Unterschiede?


Hampi

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Hallo Simmer

 

Ich verfolge nun seit längerem diskusionen über Fram Raten und dessen lösungen! bis jetzt wurde aber nur immer die Hardware seite an den Pranger gestellt, welche ja im grundsatz so ziemlich das grösste problem darstellt.

Nun hab ich aber eine grosse frage:

Wieso gibt es von den verschiedenen scenerien einen solch grossen resourcen unterschied. was beeinträchtigt denn die framraten dermassen stark, dass einige sehr detailirte scenerien sehr flüssig laufen und andere wiederum nur mehr einer diashow gleichen?

 

gruss hampi

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Hallo Hampi,

 

ich bin kein Programmierer, aber dennoch vielleicht ein kurzer Kommentar zu den FPS und Scenery Design. Es gibt in der Tat recht große Unterschiede in der Programmierung von Scenerys. Am offensichtlichen wird dies bei den Texturen. So verwendet z.B. Gap "gezeichnete" Texturen. D.h. die Texturen sind zu einem großen Teil mit Hilfe eines Grafikprogramms erstellt worden. Airport 2000 hingegen verwendet "fotorealistische" Texturen, die, wie der Name schon besagt aus Photos entstanden sind. Damit verbrauchen sie in der Regel mehr Rechenpower.

Natürlich müssen die Texturen ja auch auch irgendwo angebracht werden. Die Objekte sind alle im Prinzip ein Gitter aus relativen Punkten im FS. Je mehr Punkte der PC berechnen und darstellen muss, umso "langsamer" wird die Darstellung. D.h. also, je mehr Objekte es gibt, desto mehr muss er rechnen. Dann kommt es noch darauf an, aus wie vielen Punken die Objekte bestehen. Wird jeder "Winkel" des Objekts detailgetreu modelliert, kann ein Gebäude so viel Power benötigen wie vielleicht zwei oder drei weniger aufwendige. Diese Regel gilt für jedes dargestellte Objekt in allen 3D Anwendungen! Wann spricht man nun von "sauberer" Programmierung? Nun ja, das größte Problem dabei ist, mit möglichst wenig Punkten und möglichst kleinen Texturen sehr realistsiche Effekte zu erzielen. Die bekannten Sceneries gehen die Sache von zwei verschiedenen Standpunkten aus an: Airport 2000 z.B. hat recht einfache gebäude die aber mit "riesigen" Texturen versehen sind. GAP hat teils aufwendigere Gebäude dafür aber mit einfacheren Texturen. Die Frames (im übrigen mit e smile.gif )hängen also sehr von Mix aus aufwendiger Struktur und aufwendigen Texturen zusammen. Je besser es dem Programmierer gelingt, diesen "Spagat" zu schaffen, desto flüssiger und besser sieht die Scenery aus. Wohlgemerkt ist das alles sehr vereinfacht dargestellt!! Darüberhinaus gibt es noch diverse "Tricks" mit denen man gewisse Dinge "kleiner" macht. So z.B. 3D Objekte nur mit Texturen 2D simulieren (wied z.B. in GAP bei den Wäldern gemacht!) oder man kann auch einstellen, wann ein Objekt sichtbar ist. Das ist z.B. bei großen Flughäfen wichtig, dass kleine Details nicht dauernd mit berechnet werden, obwohl man sie nicht sehen kann. Man kann auch Objekte mehr oder minder "drehbar" machen, dass sie sich also immer nur von einer Seite zeigen usw. Bin da kein richtiger Experte drin biggrin.gif

 

Zu der Diskussion um die FPS möchte ich sagen, dass ich der Anzeige im FS nicht sonderlich vertraue! Manchmal läuft alles bei einer Anzeige von 13fps sehr flüssig, manchmal ruckelt es bei 18 - 30 fps. Warum auch immer smile.gif ich denke man sollte sich nicht von der fps Zahl verrückt machen lassen. So lange es flüssig läuft ist mir die Zahl, was auch immer da steht recht egal! Also nicht jammern wenn es keinen Grund gibt, sondern nur irgendwelche Zahlen da stehen. Am besten schaut man gar nicht darauf! Man merkt schon, ob eine Scenery gut läuft oder nicht.

In diesem Sinne

 

Thomas

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Thomas, da hast du recht!

Auf die Frames-Anzeige kann man sich nie verlassen. Ich z.B. fliege immer mit 10-13 fps (diese Zahl zeigt der FS an), aber es läuft alles flüssig wies 27 fps wären...

 

Zu dem Beschrieb des Scenery-Design's habe ich nichts mehr zu sagen... Du hast schon alles was ich gewusst habe gesagt.

 

Ä schönä Gruäss (in Schriftsparache: Einen schönen Gruss)

 

Oli

 

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Hallo zäme!

 

Ich, als Szenerie-Designer, muss da natürlich auch meinen Senf dazu geben und gleich noch ein bisschen nörgeln, wo's eigentlich gar nichts zu nörgeln gibt biggrin.gif :

 

Was der Thomas sagt, ist korrekt, bis auf den Teil mit den fotorealistischen und gezeichneten Texturen. Dazu ein kleines Beispiel:

 

Wir haben zwei Form-identische Gebäude. Das eine mit fotorealistischen, das andere mit gezeichneten Texturen. Beide haben das Format 256x256 Pixel und dieselbe Farbtiefe (256 Farben 8-Bit).

 

Dann ist es meines Erachtens völlig Wurst, was die Frames bertifft, welches Gebäude für die Szenerie schlussendlich verwendet wird. Selbst wenn man für die gezeichnete Textur nur etwa die Hälfte der Palettenfarben benötigt hat oder gar nur eine uni-Textur draufschmeisst (das ist jetzt überspitzt wink.gif ). Die Grafikkarte oder der Rechner oder was auch immer wird sämtliche 65536 Bildpunkte auf ihre Farbe prüfen müssen, weil die ja nicht sehen können, dass hier für alle Pixel dieselbe Farbe benützt wird.

 

Das mit den drehbaren Objekten finde ich nicht so toll. Dies betrifft ja meistens Objekte, welche zigmal in der Szenerie vorkommen (Bäume, Bodenpersonal usw.). Da gäbe es eine viel elegantere Variante, welche aber viele Designer gar nicht zu kennen scheinen:

 

Man erstellt ein mehr oder weniger komplexes Objekt und 'verstaut' dieses in einer Objektbibliothek. Der FS lädt dieses von dort aus, berechnet die Punkte ein einziges Mal und stellt es dann sooft wie gewünscht in den FS. So funktionieren übrigens die Frame-freundlichen Default-FS-Gebäude.

 

Gruss Hannes

 

[Dieser Beitrag wurde von Hannes am 20. März 2001 editiert.]

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Hallo zusammen

 

Huch das ist ja ganz schön viel text so früh am morgen.

möchte allen recht herzlich danken, jetzt ist mir einiges klarer geworden.

 

gruss hampi

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  • 4 Wochen später...

Hi Thomas

 

Ich kenne mich ja überhaupt nicht aus mit Szenerien. Aber dass sich gewisse Objekte drehen stimmt voll und ganz. Konnte es heute beobachten auf der Szenerie Airport Bern (Payware). Als ich in der Vogelperspektive auf dem Taxiway neben den Bäumen zur Piste rollte drehten sich die Bäume. Und zwar so, dass sich die Mittelsenkrechte des Objekts durch mein Flugzeug erstreckte (kurz: so, dass man die grösste Fläche des Baumes sehen kann). Zuerst dachte ich, dass da etwas in der Darstellung Probleme macht. Aber nach kurzem nachdenken, kam es mir völlig logisch vor.

Grüsse ste

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Man kann ja auch einmal einen anderen Vogel in einer problematischen Framesfresser- Aera einsetzen, das kann genau den Unterschied zwischen einer nervenden Diaschau und einer flüssig ablaufenden Szene sein. Ich weiss da, wovon ich rede, als Habenichts (450, 64).

Die einschlägig bekannten käuflichen Verkehrsflugzeug- Oldies jedenfalls sind trotz (oder in diesem Falle wegen der fehlenden Finessen) sehr dankbare Geister!

Walti

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