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Microsoft Flight Simulator 2024 angekündigt; Update: Release 19. November 2024


conaly

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vor 9 Stunden schrieb Venturi-Sim:

Das ist doch der Vorschlag G1000 in die 787 und B748 zu integrieren?

Sorry, das macht keinen Sinn. Ich kann noch nicht mal einen Vorschlag erkennen in Christian's Post. Die AAU2 Boeings wurden nicht auf Basis der Garmins entwickelt.

 

vor 9 Stunden schrieb Venturi-Sim:

Aber: mit Working Title integriert, somit kein reiner Default-Flieger.

Natürlich sind die Flugzeuge mit WT Garmin Avionik (wie auch die Boeings) reine Default Flieger. Enthalten mit der Basis Sim Installation. Die default C172 oder DA42 mit dem G1000 erreichen also einen Level bei der Avionik Simulation, der nach meinem Kenntnisstand von keinem anderen GA Flieger auf dem Markt überhaupt erreicht wird. Wenn Du mit den Garmins spielen willst, reicht also auch der P3D. Ansonsten müsstest Du den MSFS nehmen.

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vor 2 Stunden schrieb Venturi-Sim:

Das wird hier reaktionslos akzeptiert und das finde ich sehr beklagenswert weil es eben nicht immer so war! 

 

Alles gut, wünsche Spass und Erfolg, ich bin dann mal raus.

 

Bernd

 

Soso, die Vorläufer und der FSX hatten also eine Aerodynamik-Simulation, die besser war als was der MSFS heute bietet, weil? Du äusserst Dich hier halt mit jedem Post als komplett ahnungslos, nicht ein einzig stimmiges Argument wurde bisher vorgetragen, alles verfängt sich in der kruden Annahme, dass der MSFS als Game bezeichnet nichts mehr für «echte» Simmer sei. Dabei werden die Errrungenschaften des MSFS konsequent ausgeblendet und versucht, an kleinen Details irgend eine Story zu kreieren, die null verfängt. Dann kommt der klassische Rückzug, weil einem die sowieso nicht vorhandenen Argumente ausgehen. Alles klar...

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Die Reaktion war ja zu erwarten. Ich sag's halt direkter: Ich habe keine Lust auf turfbattle mit Dir oder jemand anderem. Weil Du halt so unfreundlich provokant fragst ( Soso, die Vorläufer und der FSX hatten also eine Aerodynamik-Simulation, die besser war als was der MSFS heute bietet, weil?), bekommst Du auch ein Antwort:

 

Als Einstiegslektüre zum Vergleich  empfehle ich besonders Dir und allen die sich ein wenig genauer informieren wollen einen Thread  in AVSIM. 

 

 https://www.avsim.com/forums/topic/615323-flight-model-upcoming-cfdphysics-enhancements-etc/page/6/

 

Der Thread mit Beiträgen einiger Addon-Entwickler aus FSX/P3D Zeiten ist leider zum Schluss aus verschiedenen anderen Gründen aus dem Ruder gelaufen. Er gibt aber genügend Einsichten wie MSFS sich von den anderen "älteren" Flightsimulatoren unterscheidet bzw. nicht unterscheidet.

 

Bernd (aber jetzt ist wirklich Schluss)

 

Hier vier wichtige postings (mit deepl übersetzt) welche die Entwicklung in der Flugsimulation umreissen.

 

I.

Ich fürchte, dass viele den Fehler machen, anzunehmen, dass ALLE Flugmodelle besser werden, nur weil bestimmte Parameter von einem Kernentwickler geöffnet oder implementiert wurden. Das ist leider nicht der Fall. Ein Beispiel: Ein gut abgestimmtes und sorgfältig bearbeitetes Flugmodell eines 2009 für den FSX veröffentlichten Flugzeugs wird immer noch besser fliegen und sich besser steuern lassen als ein für den MSFS entwickeltes Flugzeug, das das POTENTIAL hat, sich gut zu steuern, es aber nicht tut, weil die Person, die es abgestimmt hat, keine Ahnung hat, was sie tut. Die Authentizität eines Flugmodells oder, im Klartext, ein Flugzeug, das sich richtig anfühlt", hängt nicht so sehr von den verfügbaren Parametern ab, sondern vielmehr davon, wie gut die verfügbaren Parameter abgestimmt wurden.

Es gibt viele gute Piloten, die trotz ihres Talents nicht wirklich verstehen oder sich zumindest keine Gedanken darüber machen, was mit einem bestimmten Flugzeug passiert, wenn ein Regler bewegt wird. Viele echte Piloten, die auch Simulationspiloten sind, scheinen sehr nachsichtig zu sein, wenn es um die Steuerung geht. Viele scheinen unbewusste Anpassungen in ihren Handlingsbewegungen vorzunehmen, um die inhärent schlechten Reaktionen des Simulationsflugzeugs zu kompensieren. Die überwältigende Gemeinsamkeit in dieser Hinsicht ist die grobe Überempfindlichkeit bei der Pitch-Steuerung von besonders kleinen Flugzeugen.

Der andere Punkt ist, dass ich in der PRAXIS, und nicht in der Theorie, noch keinen einzigen Aspekt von Asobos neumodischen (so behaupteten) aerodynamischen Verbesserungen gesehen habe, der spürbar bessere Ergebnisse gebracht hätte als das, was im FSX (2006) und sogar im FS9 (2004) von vor über 15 Jahren möglich war. Ich sage das nicht, um peinlich oder kontrovers zu sein, sondern um ehrlich zu sein. Ich kann viele Beispiele anführen, aber für den Anfang möchte ich hier nur einige nennen:

Es wurde mir sehr deutlich, dass vor den letzten Updates und über ein Jahr und drei Monate lang fast alle FS2020-Flugzeuge nicht in der Lage waren, ein negatives Gieren zu bearbeiten. Es gab eine kleine Menge, aber ich glaube, die war standardmäßig eingestellt. Es war auf jeden Fall nicht editierbar und ich entdeckte, dass die überwiegende Mehrheit der in den flight_model.cfg-Dateien aufgeführten Parameter nicht funktionierte, einschließlich der von Asobo aufgeführten und kommentierten Parameter für das ungünstige Gieren. Dies ist offensichtlich der Fall, da Asobo erst kürzlich den assymetrischen Widerstand der Querruder als zusätzlichen Effekt implementieren musste. Aber der FSX hatte bereits mindestens drei verschiedene Möglichkeiten zur Implementierung des negativen Gierens, und zwar auf drei verschiedene Arten, und war in der Tat fast unendlich viel mehr veränderbar als das, was wir jetzt im MSFS haben.

Kommen wir nun zu den Wing Drops und Spins. Ich war so begeistert wie jeder andere, als ich zum Zeitpunkt der Veröffentlichung hörte, dass Asobo einen radikal neuen Flugmodellkern implementiert, der dynamisch und in Echtzeit auf mehrere "Auftriebspunkte" entlang der gesamten beiden Flügel und anderer Oberflächen reagiert. Fantastische Neuigkeiten. Warum verwendet Asobo dann immer noch einen groben und einmaligen "Auslöser", um einen Flügelabfall bei hohen Anstellwinkeln zu fördern? Moment mal! Dies ist nichts anderes als eine gehackte Version desselben Parameters im FSX und FS9 vor über 20 Jahren. Dieser krude Parameter wurde eingeführt, um die Rollinstabilität in der Nähe des Strömungsabrisses zu fördern, was oft zu einer Rollschwingung und damit zu einem möglichen Trudeln führte. Dieser krude Mechanismus musste eingebaut werden, weil eine "künstliche" Methode verwendet werden musste, da es im Kernflugmodell keine angemessene Auftriebskomplexität gab, um diese Reaktion auszulösen. Wenn Asobo wirklich mehrere Auftriebspunkte hat, die dynamisch auf Oberflächen wirken, wie sie behaupten, warum greifen sie dann auf einen groben Hack zurück.

Für diejenigen, die es interessiert, der betreffende "Hack"-Parameter befindet sich in der FSX-Tabelle 1538 Cl_r(alpha) Roll rate vs AoA. Die Erklärung für diesen Parameter läuft auf Folgendes hinaus: Zwei grobe Spikes auf einem Graphen lösen zufällige und entgegengesetzte Rollbewegungen in Abhängigkeit vom Anstellwinkel des Flügels aus, um eine Schaukelbewegung beim Rollen zu erzeugen. Im Extremfall einer solchen Schaukelbewegung kann ein Ruderstoß in die gleiche Richtung ein Trudeln auslösen. Dies ist genau der Hack, den Asobo bei seinem "rocking wing"-Effekt kurz nach oder vor einem Strömungsabriss einsetzt. Allerdings ist er im MSFS nicht so gut steuerbar wie im FSX, weil ihm mindestens sechs zusätzliche editierbare Parameter fehlen, die in der FSX-Version verfügbar sind.

Eine weitere Sache verstehe ich nicht ganz: Asobo kündigte vor kurzem an, dass es mit der Implementierung von präzisem Feathering von Props beginnen würde, als ob dies eine verblüffende, enorme Innovation wäre. Sie untermauerten dies mit noch mehr Behauptungen über mehrere dynamische Auftriebs- und Widerstandspunkte überall auf den Props mit ihrer Reihe von grünen Linien usw. Aber Moment mal. Bei Realair haben wir bereits 2011 oder so ein überzeugendes Propellerfeathering implementiert, und wir brauchten keine überkomplizierten multiplen Propellerhubpunkte. Wir haben einfach ein paar FSX- und später P3D-Beschränkungen überwunden und es möglich gemacht, wie es auch einige andere Entwickler getan haben. Es ist also nichts Besonderes, sondern ein sehr grundlegender Punkt auf einer Liste anderer grundlegender Flugmodellelemente, die noch implementiert werden müssen, aber schon vor vielen Jahren im FSX verfügbar waren. 

Es tut mir leid, wenn dies als negativ rüberkommt. Ich bin voller Bewunderung für die 3D-Flugzeugmodellierung in MSFS und es gibt einige atemberaubende Landschaften, Regionen und Szenerien. Aber die Vorstellung, dass Asobo mit seiner sehr beeindruckenden PR in Bezug auf die Aerodynamik irgendwie revolutionär ist, fällt für mich ein wenig flach. Die meisten der diskutierten Innovationen wurden bereits vor Jahren in vielen anderen Simulatoren (nicht nur in den großen Drei) implementiert.
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II.

Ja, ich denke, das ist der Heilige Gral eines Flugsimulators.  Wenn die Flugmodell-Engine ausgereift genug ist, muss der Drittentwickler lediglich die 3D-Form seines Flugzeugs definieren und angeben, wie viel Schub es erzeugen kann, sei es durch einen Propeller oder ein Düsentriebwerk, und die Flugmodell-Engine erledigt dann den Rest.  Nach dieser Definition hat MSFS meiner Meinung nach eine genauere Flugmodell-Engine als P3D, zumindest für Drittentwickler, die ihr Flugmodell nicht optimieren wollen.

Aus dem, was Robert Young geschrieben hat, schließe ich, dass FSX und P3D nicht über eine so fortschrittliche Flugmodell-Engine verfügen; allerdings bieten FSX und P3D den Drittentwicklern mehr Flexibilität, um das Flugmodell ihres speziellen Flugzeugs zu optimieren, wodurch sie aufgrund der Flexibilität bessere Ergebnisse erzielen.

Aber der heilige Gral einer Flugmodell-Engine ist, dass der 3rd-Party-Entwickler das Flugmodell seines Flugzeugs nicht anpassen muss.  Sie sollten einfach die 3D-Form des Flugzeugs, die Gewichte der Teile und den Vorwärtsschub, den ihr Flugzeug mit dem Propeller oder dem Düsentriebwerk erzeugen kann, definieren, und die Flugmodell-Engine des Flugsimulators sollte in der Lage sein, den ganzen Rest zu erledigen, ohne dass der Drittentwickler etwas ändern muss.

Ich nehme an, das ist der heilige Gral für die Flugmodell-Engine eines Flugsimulators.  Der heilige Gral der Flugmodell-Engine eines Flugsimulators besteht im Wesentlichen darin, die Physik der realen Welt im Flugsimulator zu reproduzieren.  Wie im wirklichen Leben konstruieren und definieren die Flugzeughersteller die 3D-Form ihrer Flugzeuge und bauen die entsprechenden Propeller oder Triebwerke in ihre Flugzeuge ein, aber die Physik der realen Welt bestimmt, wie das Flugzeug fliegt.  Die Flugzeughersteller können das Flugmodell ihres Flugzeugs in der realen Welt nicht durch einen magischen Computercode "optimieren".  Wenn Flugzeughersteller das Verhalten ihres Flugzeugs in der realen Welt ändern wollen, müssen sie die 3D-Struktur des Flugzeugs und/oder die Art der Schuberzeugung durch den/die Propeller oder das/die Triebwerk(e) ändern.  Ich kann verstehen, was MSFS erreichen will, indem es die Flugmodell-Engine weiterentwickelt, so dass sie die Physik der realen Welt besser simuliert.  Bis das MSFS-Flugmodell so weit fortgeschritten ist, würde es nicht schaden, den Entwicklern von Drittanbietern etwas mehr Flexibilität zu geben, damit sie die Flugmodelle ihrer Flugzeuge als Überbrückungsmaßnahme verbessern können.
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III

Unglücklicherweise ist solch ein heiliger Gral nicht erreichbar, selbst wenn die heutige Desktop-Hardware noch so fortschrittlich ist, also... bleiben uns..:

.) Annäherungen an die Geometrie des Flugzeugs - ziemlich grob in MFS, wo wir beim gegenwärtigen Stand nicht in der Lage sind, so "einfache" Aspekte der Flugzeuggeometrie wie mehrere Flügel / Leitwerke oder sogar Assymetrie in ihren Größen oder einige andere Formmerkmale und ihre Auswirkungen auf die Flügelleistung zu definieren;

.) Annäherungen bei der Berechnung der Wechselwirkungen der Luftströmung mit verschiedenen Oberflächen, entweder durch mangelnde Definition oder durch fehlende effektive Berechnung der Strömungsvariationen und der Wechselwirkung dieser Strömung mit abgeschatteten Oberflächen...

In den Videos können wir sehen, dass selbst grundlegende Aspekte der Propwash-Effekte offensichtlich nicht berücksichtigt werden. Ein paar Beispiele:

.) Die Auftriebs-/Widerstandsvektoren über den Flügeln werden durch ein stehendes Triebwerk mit dem dazugehörigen gefiederten Propeller nicht beeinflusst, so dass man genau den gleichen Auftrieb/Widerstand von der Fläche des Flügels hinter dem Propeller erhält, unabhängig davon, ob er sich dreht oder nicht und / oder ob das/die dazugehörige(n) Triebwerk(e) arbeitet/arbeiten oder nicht...

.) Der Sideslip-Effekt wird selbst bei einem frei drehenden Propeller wie dem im 350i nicht modelliert - der Propeller bleibt stehen, wenn man das Flugzeug in einen Sideslip bringt, dreht sich aber axial, wenn man das Flugzeug rollt... als ob in einem Fall die relative Luftströmung eine Rolle spielt, im anderen Fall aber nicht...

Der MFS hat noch einen weiten Weg vor sich, um zumindest auf das Niveau eines anderen Flugsimulators zu kommen, der diese Funktionen und die Blade-Element-Theorie seit langem als Grundlage für seine Flugmodellierung verwendet, und selbst mit all diesem Schnickschnack ist manchmal noch eine Menge Feinabstimmung erforderlich, weil die Kurzsichtigkeit dieser Ansätze eine negative Rolle für das Ergebnis des Flugmodells spielen kann.

Ein vollparametrisches Flugmodell, wie es in FSX / P3D verwendet wird, oder noch besser in Flight Gear mit JSBSim, vorausgesetzt, die zugehörigen Flugtestdaten sind verfügbar, kann innerhalb des normalen Flugbereichs tatsächlich näher an der realen Leistung des Flugmodells liegen. Darüber hinaus können einige Simulatoren wie DCS World oder IL-2 Great Battles, oder sogar in einigen Aspekten Aerofly FS, eine akzeptable Leistung erbringen. Ich habe ELITE IFT lange Zeit für IFR-Training und -Proficiency verwendet, und mit seinem tabellenbasierten Ansatz war er "On Spot" in Bezug auf die Leistung und sogar das Fluggefühl, das er für seinen Hangar mit GA-Singles und -Twins bereitstellte, obwohl Post-Stall ein "nicht erlaubtes Wort" war... aber das war ohnehin nicht sein Zweck.

Was Rob also sagt, ist wie immer etwas, dem ich zustimmen muss, so sehr ich auch glauben möchte, dass MFS und XP12 dem "Heiligen Gral" der Flugsimulation, auf den sich Abrams bezieht, näher kommen werden...
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iV

Ich bin sehr dafür, dass Asobo anspruchsvollere Ansätze für F/MS entwickelt. Das Problem für mich ist bisher, dass die praktische Umsetzung nicht besser (und manchmal schlechter) ist als das, was Asobo von FSX/Legacy übernommen hat. Außerdem befürchte ich, dass sie unnötig komplizierte Methoden ankündigen, und ich kann nicht herausfinden, ob es sich dabei nur um PR handelt, um zu beeindrucken, oder um echte Dinge. Alles, was ich Ihnen sagen kann, ist, dass die wichtigsten praktischen Parameter, mit denen f/ms derzeit eingestellt werden kann, nicht besser und nicht ausgeklügelter sind als das, was vor über 20 Jahren im FS9 vorhanden war, aber das ist keine schlechte Sache. Es ist ein viel geschmähtes System, das, wenn man es gut kennt, immer noch sehr anspruchsvolle Ergebnisse liefern kann. Immerhin hat es uns eine Menge bemerkenswerter Flugzeuge beschert, von Mad Dog über die SR71 bis hin zu PMDG 737s und sogar einige recht beeindruckende Hubschrauber.
 

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Also, geht doch. Jetzt nochmals den übersetzten Text lesen und die Anzahl Aussagen markieren, die mehr oder weniger deutlich sagen, dass es dafür im FSX einen «Hack» brauchte und wir sind uns schon näher. So von wegen Default und so. Analog zu den Navdaten...

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vor 7 Stunden schrieb AnkH:

Also, geht doch. Jetzt nochmals den übersetzten Text lesen und die Anzahl Aussagen markieren, die mehr oder weniger deutlich sagen, dass es dafür im FSX einen «Hack» brauchte und wir sind uns schon näher. So von wegen Default und so. Analog zu den Navdaten...

Den "Hack" hast Du nicht richtig verstanden. Ausgangspunkt ist eine zusätzliche Sequenz aus den Lookup-tables Im FSX um ein Abkippen des Fliegers in Stall-Siituationen auszulösen. (Sonst hätte sich der Flieger wahrscheinlich auf den Rücken gedreht.....). Interessanterweise findet er sich auch im MSFS wieder. Was eigentlich bei einem System mit multiple liftpoints nicht zu erwarten wäre.

 

Hier im Orginal:

Now lets look at wing drops and spins. I was as thrilled as anyone to hear at the time of release that Asobo was implementing a radically new flight model core which dynamically reacted in real time to multiple "lift points" along the entire two wings and other surfaces. Fantastic news. So why then does Asobo still use a crude and one-shot "trigger"  to promote a wing drop at high angles of attack? Wait a minute! This is nothing more than a hacked version of the very same parameter in FSX and FS9 over 20 years ago. This crude parameter was put there to promote roll instability near the stall which often resulted in an oscillation in roll, often leading to a potential spin. This crude mechanism had to be put there because an "artificial" method had to be used, there being no proper lift complexity in the core flight model to trigger this response. Now, if Asobo really did have proper mutliple lift points dynamically acting upon surfaces as they claim, why are they falling back on a crude hack.

For those interested the "hack" parameter concerned is in FSX table 1538 Cl_r(alpha) Roll rate vs AoA. The explanation of this param boils down to this: Two crude spikes on a graph trigger random and opposite roll movements dependent on the angle of attack of the wing in order to produce a rocking movement in roll. At the extreme of one direction rocking movement a kick in rudder in the same direction might promote a spin. This is exactly the hack Asobo uses in its "rocking wing" effect shortly after or before a stall. But in MSFS it is not as controllable as in FSX because it lacks at least six additional editable parameters available in the FSX version.

 

Bernd

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Urs Wildermuth
Am 27.6.2023 um 00:55 schrieb Venturi-Sim:

Das ist doch der Vorschlag G1000 in die 787 und B748 zu integrieren?

 

G1000 ist ein System für GA Flieger. Einzelne Biz Jets haben ebenfalls Garmin drin, G3000 heisst das glaub ich. Verkehrsflieger nicht.

 

Die Firmen, die die Verkehrsflugzeuge bedienen sind entweder in House (Boeing) oder Honeywell und ähnliche.

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FSElite haben ein Videointerview mit Jörg Neumann und Sébastien Wloch zum MSFS24 veröffentlicht.

 

Ein paar zusammengefasste Infos daraus:

- Einige Wünsche für den MSFS wurden immer weiter zurückgeschoben, weil diese mit der alten Architektur immer mehr Leistung gefressen hatten, während das neue Grundgerüst des MSFS24 z.B. mehr Oberflächen (z.B. Tragflächen, Ailerons, Spoilerons etc.) simulieren kann bei einer geringeren Performancelast

- Ein neues SDK wird demnächst kommen, womit Content-Creator ihre bisherigen Produkte an die neuen Features anpassen können (aber nicht müssen)

- Es wird viel viel mehr vordefinierte Objekte geben, welche Content-Creator z.B. für Szenerien nutzen können und diese somit nicht selbst entwickeln müssen und damit viel Zeit bei der Entwicklung sparen können

- Der bisherige MSFS wird weiter mit Updates versorgt mit allem, was sich technisch aus dem MSFS24 auch im MSFS umsetzen lässt. Photogrammetrie-Updates z.B. werden in beiden auftauchen

 

https://www.youtube.com/watch?v=38TGJIDXFIo

Bearbeitet von conaly
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Ja da wird einem schon wieder die Speckschwarte durchs Maul gezogen.

Interessant finde ich aber Nebendetails, z.B.

  • S. Wolch und J. Neumann waren in einem FSElite-Interview nach eingenen Angaben stark beindruckt vom der FlightsimExpo 23, insbesonders vom Publikum mit seinen unerwarteten detaillreichen Fragen., Anregungen und Wünschen. Sie geben auch zu, die FSE23 war ihr erster Kontakt mit der "eigentlichen" Flightsimulationszene und gaben weiter an, in Zukunft mehr auf sie zu achten. Scheinbar waren sie bisher nur auf Gameshows unterwegs.
  • Die Ankündigung mehr Liftoft-Punkte in der aerodynamischen Simulation zu verwenden könnte man auch dahingehend interpretieren, dass ihre bisher verwendete Strategie doch nicht so ausgereift war, wie kommuniziert bzw. beworben. Ob sie immer noch von einem einzigen Hauptmodell ausgehen und die einzelnen Flieger von C172 bis B748 "nur" parametrieren und bei Bedarf mit Lookup-Tables versehen (die Analyse von Flugzeugdesigner auf AVSIM) oder Wege gefunden haben, diese Riesenarbeit anderweitig zu stemmen, wird sich weisen.
  • Interessant finde ich auch die Ankündigung sich mehr externen Designer zu öffnen.
  • Leider sind zur Atmosphären- und Wettersimulation keine Ankündigungen bekannt.

Wollen wir also hoffen. Mit dieser Ankündigung ist ein Umstieg auf MSFS2020 im Homecockpit hinfällig. Ob P3D v6 substanzielle Anreize bringt zu wechseln, wird sich zeigen.

Die Hürden bleiben hoch.

 

Bernd

 

 

Bearbeitet von Venturi-Sim
Typo
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In dem Video oben ist mehrfach zu hören, dass die Chefdesigner des MSFS betonen, einem Simulator zu entwickeln und nicht nur ein Spiel. Für mich ist das schon mal ziemlich beruhigend. Sollten sie gemäss dem oben erwähnten Interview sogar vermehrt auf die "eigentlichen" Simmer eingehen, kann man zuversichtlich in die Zukunft blicken.

 

vor 48 Minuten schrieb Venturi-Sim:

Mit dieser Ankündigung ist ein Umstieg auf MSFS2020 im Homecockpit hinfällig.


Bezüglich der Integration ins Homecockpit würde ich nicht so schwarz sehen. Zum einen ist mir dies inzwischen recht gut gelungen. Die fehlenden Zusatzsichten kann ich vorerst verschmerzen. Es ist zwar alles etwas umständlicher als mit dem P3D. Die tolle Grafik des Visuals macht das aber mehr als wett.

 

LG Urs

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vor 7 Stunden schrieb Venturi-Sim:
  • S. Wolch und J. Neumann waren in einem FSElite-Interview nach eingenen Angaben stark beindruckt vom der FlightsimExpo 23, insbesonders vom Publikum mit seinen unerwarteten detaillreichen Fragen., Anregungen und Wünschen. Sie geben auch zu, die FSE23 war ihr erster Kontakt mit der "eigentlichen" Flightsimulationszene und gaben weiter an, in Zukunft mehr auf sie zu achten. Scheinbar waren sie bisher nur auf Gameshows unterwegs.

 

Wenn man ein wenig nachdenken würde, würde man auch wissen warum. Der MSFS wurde im Sommer 2019 angekündigt. Release war im Sommer 2020, mitten in der Corona-Pandemie. Da war nicht viel mit großen Messen, auch in den Jahren 2021 und weitgehend 2022 nicht. Die einzige Möglichkeit davor wäre noch das FS Weekend 2022 in den Niederlanden aber sonst gabs auch keine Flusimessen und auch kaum große Gameshows, die vor Ort stattfanden. Auf der GamesCom, der größten Videospielmesse Europas, waren die jedenfalls nicht. Die E3 2020 bis 2022 fanden gar nicht statt. Also vielleicht mal etwas weniger spekulieren.

 

Dir kann mans einfach nicht recht machen. Ich gebs auf weiter auf Beiträge von dir einzugehen...

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vor 14 Stunden schrieb conaly:

Also vielleicht mal etwas weniger spekulieren.

 

Na ja, Dimitri, Jörg und Seb hatten ja wohl vor dem Release des MSFS auch noch ein Leben und der MSFS wurde auch nicht in drei Monaten vor dem Release programmiert und fertiggestellt. Da wundert einem die Aussage tatsächlich etwas, zumindest bei Jörg kann ich mir echt nicht vorstellen, dass der noch NIE an einer reinen Flusi-Messe war. 

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Wie merkt man, dass man "alt" wird? Wenn bereits die nächste Version einer Software oder das nächste Modell eines Produktes herauskommt, und man noch immer kämpft, irgendwie mit der Vorversion klar zu kommen... 😏

 

Komplexität ist halt ein Hund. Beim AMIGA anno 1991 funktionierte eigentlich alles problemlos. Diskette rein, Joystick angesteckt - feddich! Aber man "flog" halt in SIMs nur durch eine ruckelnde Vektorlandschaft (u. a. mit dem A320-Game - im Hintergrund des Videos erkennen Kenner die typischen AMIGA-Floppy-Ladegeräusche 😍). Das Game war damals für 1991 top - und es funktionierte. Beigelegt waren Jeppesen Approach-Charts und Enroute-Charts. Kostete 1.000,- Schilling (damals war das gutes Geld), aber das war es wert. Da lernte man als 15-Jähriger, diese Karten halbwegs zu lesen.

 

Den neuen MSFS 2024 werden mein Schwiegervater und ich wohl auschecken - aber erst paar Monate nach dem offiziellen Release (kommt wohl eh erst in einem Jahr heraus), weil am Anfang strotzt das Zeug gewiss nur so von Bugs und Flaws. Aber vielleicht funzt unser Controller dort dann endlich mal problemlos...😎

 

Gruß

Johannes

 

Bearbeitet von Phoenix 2.0
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vor 9 Stunden schrieb Phoenix 2.0:

............ Aber vielleicht funzt unser Controller dort dann endlich mal problemlos...😎

 

Gruß

Johannes

 

Vielleicht versucht ihr es einfach mal mit einem Steuerknüppel plus Throttles+Rudder-pedals? "Controller" sind m.W. eher was für Gamer als für ernsthafe FLUSI-Piloten...🙃 (und in realen Fliegern funktioniert das seit Jahrzehnten 😉)

 

Ich war seit etwa 1987 ab dem MSFS2.0 in der Szene dabei. Meine Hardware war damals der erste IBM-kompatible No-Name-PC mit einem Intel-80286-12Mhz Prozessor/640kb RAM/Hercules-Grafikkarte/20 MB-Harddisk und 5,25"/1,2MB Floppy-LW, der in München für weniger als DM 2500,00 verkauft wurde.

Die Steuerung per Joy- bzw. Flightstick, die damals noch über den sog. Game-Port angeschlossen wurden, war aber auch ein Problem, weil entweder die Billig-Potis, oder die Kalibrierung der Schnittstelle zu unpräzise waren.

Den A320 SIM habe ich damals auch sehnsüchtig erwartet, weil schon während der Ankündigung maßlos überzogene Erwartungen geweckt wurden:

 

"....Bisher unerreichte Realitätsnähe, von Spezialisten mit Airbus-Insider-Wissen programmiert, und von 'echten Airbuspiloten' erprobt......."

Als das Teil endlich im Laden erhältlich war, hatte ich es natürlich schon am ersten Tag zu Hause, und auf dem PC installiert. Eindrücklich war das dicke Karten-Package für IFR-Approaches- and Departures, das mitgeliefert wurde. Das war aber auch schon das wertvollste aus dem Lieferumfang.

Als ich begonnen habe, den A320 auszuprobieren, war ich zunächst mal irritiert über das Flugverhalten*). Und danach maßlos enttäuscht, sodaß die SIM am nächsten Tag wieder von der Festplatte flog.  

*) während der MSFS ab der Version 4.0 angefangen hatte, zumindest ein entfernt natürliches Flugverhalten erahnen zu lassen - ab der konnte man ein Flugzeug mit positivem Pitch landen ohne zu stallen -  hatte ich beim A320 das Gefühl als steuert man einen Computer. Inzwischen weiß ich, daß mich mein Endruck nicht getäuscht hat....(insofern war die Realistätsnähe tatsächlich zutreffend...🙄)

 

So gesehen wecken die Ankündigungen für den 2024 meine Neugier, ob es diesmal gelingt, auch von der  Flugmodellierung her X-Plane zu überflügeln....

 

Gruß

Manfred

 

Bearbeitet von DaMane
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Sali Manfred

Wow, einer der die Hercules-Karte noch kennt! Damals habe ich diese Dinger zusammen mit IBMs und Compaq verkauft. Goldgräberzeiten!!

Ich war jedes Jahr an den CES in Vegas oder Los Angeles, um zu sehen was da wieder Neues kommt.

 

Waren tolle Zeiten!

Max

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@Manfred: Naja, das wär zu viel des Guten, sich das alles anzuschaffen. Mir reicht ein guter Joystick und ein Schubregler. 

 

Für uns mit 15 Lenzen war der A320 in 1991 damals eine coole Sache, weil wir das Navigieren im Rahmen eines Fluges üben konnten; ebenso, wie Blindanflüge. Dadurch, dass die Jeppesen Charts dabei waren, hatten wir auf diese doch eher ungewöhnlichen Sachen Zugriff, denn im Umfeld gab es keine Piloten, die uns das besorgen hätten können. Und es war das Jahr 1991, da hatte wohl nur Tim Burners Lee am Cern das WWW 😉.

 

Ich hatte am Amiga auch einen frühen MSFS, aber die Grafik war auch nicht besser, als am AMIGA, es ruckelte noch mehr, und das Panel am A320 war für mich ergonomischer, zumal ich ja auch die Anleitung hatte (hatte das Game ja wirklich gekauft, nicht raubkopiert).

Vom Fliegen her gab es am AMIGA bessere Sims, die aber alle Fighter Jets darstellten. F-16 Falcon gehörte dazu (sehr schwer) und dann Combat Air Patrol (F-18) mit Aussenansicht, wo wir dann auch zwei AMIGAS verlinkt haben und zu zweit fliegen konnten.

 

In die MSFS-Welt tauchte ich erst 1996 so wirklich ein, als ich den ersten Pentium (100) bekam, mit Matrox Millennium, SB 16, 17" CRT und allem drum und dran. Da konnte der FS schon Wolken und Sonnenuntergangsstimmung. War ziemlich geil und hat mir schon sehr getaugt. Aber dann wurden Mädels interessanter und das Arbeiten in Start-ups sehr zeitintensiv, und bis 2001 habe ich dann nix gemacht. Und dann fand ich 2001 ja auch das FF auf der Suche nach Tipps...

 

Naja, nun sind wir grafisch dort, wo einem die Kinnlade tw. unten bleibt. So ein Anflug in St. Barth oder eine Rundreise zu exotischen Zielen, wo man vor 25 Jahren im Zelt kampiert hat kann schon was im MSFS 2020. Schon fett..., vor allem, wenn man nie einen Prepar3D oder einen hochgezüchteten FSX hatte.

 

Vor mehr als 15 Jahren habe ich hier lamentiert, dass ich mich auf eine Zukunft freue, wo ich mit VR eine LH 747 Classic im photorealistischen Kai Tak lande. Da sind wir wohl bald, nur die Rahmenbedingungen dieser Zukunft hatte ich mir nicht ganz so herausfordernd erhofft... 😜

 

so long

Johannes

 

 

Bearbeitet von Phoenix 2.0
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Am 2.7.2023 um 21:14 schrieb Phoenix 2.0:

@Manfred: Naja, das wär zu viel des Guten, sich das alles anzuschaffen. Mir reicht ein guter Joystick und ein Schubregler. 

 

Für uns mit 15 Lenzen war der A320 in 1991 damals eine coole Sache, weil wir das Navigieren im Rahmen eines Fluges üben konnten; ebenso, wie Blindanflüge. Dadurch, dass die Jeppesen Charts dabei waren, hatten wir auf diese doch eher ungewöhnlichen Sachen Zugriff, denn im Umfeld gab es keine Piloten, die uns das besorgen hätten können. Und es war das Jahr 1991, da hatte wohl nur Tim Burners Lee am Cern das WWW 😉.

 

Ich hatte am Amiga auch einen frühen MSFS, aber die Grafik war auch nicht besser, als am AMIGA, es ruckelte noch mehr, und das Panel am A320 war für mich ergonomischer, zumal ich ja auch die Anleitung hatte (hatte das Game ja wirklich gekauft, nicht raubkopiert).

.....

 

Als ich wie gesagt 1987 mit dem MSFS2.0 die Flightsimmerei am PC für mich entdeckt habe, war meine Einstiegshilfe das Buch  "Fliegen mit dem Mikro",  das vom LH-Piloten Matthias Honerkamp herausgegeben wurde (gibt's heute noch bei Amazon, auch für Amiga geeignet....https://www.amazon.de/Fliegen-mit-dem-Mikro-CHIP-Wissen/dp/3802306309. ----). Da wurde anhand einer überschaubaren Anzahl realer Karten NDB- und VOR-Navigation, sowie IFR An- und Abflugverfahren anschaulich erklärt.

 

Auch wenn die Grafik nach heutigen Maßstäben "unterirdisch" war, hat mich trotzdem schon das  Korrespondieren der Six-Pack-Gauges fasziniert.

 

Kleiner Nebeneffekt dieser frühen "Spielerei": als ich 1991/1992 in der PPL-Ausbildung war, meinte mein Fluglehrer - ein alter WW2-Veteran - zur VOR-Navigation:

"....das brauch ich dir nicht mehr beibringen. Das kannst du besser als ich...." *)

 

*) Funknavigation war damals in Deutschland noch nicht Teil der der normalen PPL-Ausbildung. Dafür mußte man extra das sog. CVFR-Rating erwerben (CVFR stand für "controlled vfr").

 

Am 2.7.2023 um 21:14 schrieb Phoenix 2.0:

...................

 

Vom Fliegen her gab es am AMIGA bessere Sims, die aber alle Fighter Jets darstellten. F-16 Falcon gehörte dazu (sehr schwer)........

 

 

 

so long

Johannes

 

 

Falcon 4.0 hatte ich auch auf dem PC. Weiß noch, daß ich eine ganze Nacht gebraucht habe, um das Ding ordentlich landen zu lernen (das Geheimnis war, die für mich neue AOA-Anzeige zu verstehen und anwenden zu lernen).  Und SU-27 Flanker von Eagle-Dynamics zeigte damals schon, wohin die Reise geht).

 

Gruß

Manfred

Bearbeitet von DaMane
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@Manfred: *LOL*, ja genau!! Das Landen in mit der F-16 war das Schwierigste, was der AMGIA für mich fliegerisch zu bieten hatte. Da war selbst "B17 Flying Fortress" einfacher zu landen. Die F-16 musste man so sanft aufsetzen, dass es fast unmöglich war. Für faule Säcke, die nur die Missions fliegen wollten, hatte sie ja eine Autoland-Funktion, aber das war was für Loser...

Da flossen auch bei mir viele Stunden und Platzrunden in dieser öden grünen Landschaft rein, bis das zum ersten mal klappte. Ich dachte ja insgeheim, das wäre manuell gar nicht möglich. War eine schöne Herausforderung damals..., als die Spiele wenig Speicher brauchten, aber oft umso schwerer waren (damit kompensierte man u. a. die kleineren Welten, Levels und die bescheidene Grafik).

 

So - danke für die OT-Schwelgerei! Möge der MSFS 2024 wenig Bugs haben...

 

Gruß

Johannes

 

 

Bearbeitet von Phoenix 2.0
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  • 11 Monate später...

Eben ist ein neuer Trailer erschienen, der auch endlich das Releasedatum ankündigt: Der MSFS2024 erscheint am 19. November 2024

 

 

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  • conaly änderte den Titel in Microsoft Flight Simulator 2024 angekündigt; Update: Release 19. November 2024

Geil, mit einem IniBuilds A330. Somit dürfte sich der Aerosoft A330 endgültig als kompletter Rohrkrepierer erweisen 😉 Ansonsten: ordentlich an den Farbfilter gedreht, hoffentlich ist die Release Version dann nicht sooo bunt. Obwohl ich eigentlich satte Farben mag, das ist mir dann schon grad etwas viel. 

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Sieht ja alles recht hübsch aus. Was mir fehlt, sind Angaben zu den technischen Aspekten. Bekommen wir endlich wieder die mehrfachen, simultanen Ansichten (Aussenansicht, Topdown, Tower, Flyby, usw.), wie sie in praktisch allen bisherigen Sims vorhanden sind bzw. waren? Kommt jetzt die eindeutige Fensterzuweisung, ohne die verwirrende, nervende Hin- und Herschalterei über dieselbe Taste bzw. denselben Befehl? Das wären dann wirklich brauchbare Neuerungen. Interessant wären auch konkrete Angaben zu den Ladegeschwindigkeiten, beim Start und während des Betriebs. Ich habe nie verstanden, wieso beim Start in Zürich irgendwelche Szenerien weitab vom Schuss (z.B. Gates in Frankfurt!) geladen werden. 

 

LG Urs

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vor 10 Minuten schrieb Alpin-Flier:

Bekommen wir endlich wieder die mehrfachen, simultanen Ansichten (Aussenansicht, Topdown, Tower, Flyby, usw.), wie sie in praktisch allen bisherigen Sims vorhanden sind bzw. waren? Kommt jetzt die eindeutige Fensterzuweisung, ohne die verwirrende, nervende Hin- und Herschalterei über dieselbe Taste bzw. denselben Befehl? Das wären dann wirklich brauchbare Neuerungen. Interessant wären auch konkrete Angaben zu den Ladegeschwindigkeiten, beim Start und während des Betriebs. Ich habe nie verstanden, wieso beim Start in Zürich irgendwelche Szenerien weitab vom Schuss (z.B. Gates in Frankfurt!) geladen werden. 

 

Ich brauche solche Ansichten nicht, hab sie auch im FSX und P3D nie genutzt. Kann also auch sein, dass der Bedarf gar nicht vorhanden ist. Aber ja, ich ärgere mich auch über Dinge, die ich wohl anders gewichte als die grosse Masse und die Devs (Schnee z.B.). So ist das halt 😉 

 

Bei den Szenerien verstehe ich nicht, was Du meinst. Gates in Frankfurt werden beim Start in Zürich sicher nicht geladen, wie kommst Du darauf? Der MSFS lädt, wie schon jeder andere MS Sim vorher, eine "Bubble" rund um den Flieger des Nutzers. Meist führt das genau zu den gegenteiligen "Problemen", nämlich, dass die Flughafenszenerie erst in den letzten Minuten vor Landung geladen wird und diese Masse an neuen Daten den Sim zum stottern bringt. Der MSFS leidet immer noch darunter je nach Hardware und Settings...

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Wenn solche zusätzlichen Fenster nicht nützlich und erwünscht wären, warum hat man sie dann in praktisch allen früheren Simis verfügbar gemacht? Ich denke schon, dass sich das viele Nutzer weiterhin wünschen. Ich selber habe es immer toll gefunden, wenn ich mir im P3D auf dem seitlichen Servicebildschirm beim Fliegen von aussen zuschauen konnte (statt nur eine Win-Oberfläche zu sehen). Wozu würde man sonst die detaillierten Ansichten eines ausfahrenden Fahrwerks bzw. Klappen vor der Landung brauchen? Oder auch sehr nützlich: die Topdown-Sicht beim Taxeln...

 

Bezüglich Szenerien habe ich während meinen "Seilbähnli-Designs" öfter mal die "Console" im Entwicklermodus eingeschaltet und während des Starts beobachtet. Da werden Hunderte, wenn nicht Tausende Ladebefehle ausgeführt, die mit der angewählten Szenerie in gar keinem Zusammenhang stehen. Soweit ich mich erinnere, waren da tatsächlich Gates in Frankfurt dabei. Natürlich bin ich mit Dir einverstanden, dass es um die aktuelle Position jede Menge Daten gibt, die rechtzeitig geladen werden müssen. Dafür ist m.W.  ja auch die LOD-Steuerung notwendig bzw. zuständig. Ein Radius von 50 km müsste aber genügen, oder?

 

LG Urs

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vor 24 Minuten schrieb Alpin-Flier:

Wenn solche zusätzlichen Fenster nicht nützlich und erwünscht wären, warum hat man sie dann in praktisch allen früheren Simis verfügbar gemacht?

Weil die Basis (ESP Engine) eigentlich über Jahre (wenn nicht gar Jahrzehnte) im Kern identisch geblieben ist? Die "Design-Entscheidung" wurde also vermutlich nur ein einziges Mal getroffen 😉 Aber klar, ich sehe den Nutzen absolut, habe aber selber keinen Bedarf dafür. Jedem das Seine eben...

 

Zum Thema Bubble: die ist ja iwo bei 50km rund um den Flieger rum. Resp. eher 50nm... Und ob die Ladebefehle für Objects in der Console wirklich einen Hinweis darauf geben, dass da was von Frankfurt geladen wird, müsste ein Entwickler beurteilen, ich kann das nicht. Beispiel: Asobo nutzt bei der Szenerie für den Flughafen Zürich ein Asset, welches initial für EDDF erstellt wurde und Frankfurt im Dateinamen hat. 

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vor 17 Minuten schrieb Alpin-Flier:

Wenn solche zusätzlichen Fenster nicht nützlich und erwünscht wären, warum hat man sie dann in praktisch allen früheren Simis verfügbar gemacht? Ich denke schon, dass sich das viele Nutzer weiterhin wünschen. Ich selber habe es immer toll gefunden, wenn ich mir im P3D auf dem seitlichen Servicebildschirm beim Fliegen von aussen zuschauen konnte (statt nur eine Win-Oberfläche zu sehen). Wozu würde man sonst die detaillierten Ansichten eines ausfahrenden Fahrwerks bzw. Klappen vor der Landung brauchen? Oder auch sehr nützlich: die Topdown-Sicht beim Taxeln...

 

Genau das Thema wurde im letzten Developer-Stream angesprochen. Krux ist wohl die, dass bei mehreren verschiedenen Ansichten, die Darstellung separat berechnen muss. Du verdoppelst quasi mit jedem zusätzlichen Fenster die nötige Grafikleistung, die die Grafikkarte erbringen muss. Man schließt das für die Zukunft aber nicht aus:

 

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