DaMane Geschrieben 28. Oktober 2019 Geschrieben 28. Oktober 2019 vor einer Stunde schrieb hankyPanky: Seit 1984 ist es immer so gewesen, dass der FS erst von SubLogic und dann Microsoft beim Erscheinen im oberen Drittel der am Markt verfügbaren PC Hardware angesiedelt war. Es würde mich freuen, wenn es diesmal anders wäre, aber aufgrund von 35 Jahren anderer Erfahrung halte ich es leider für eher unwahrscheinlich . Aber Du hast Recht, warten wir es ab. Das war in meinenm Augen aber nie wirklich ein Problem, weil in dieser Zeit die Hardware-Leistung rasant wuchs, und die Preise dafür in den Keller gingen. OK, ich habe mir natürlich nicht wegen einer neue Flusi-Version einen neuen PC gekauft, sondern da nachgerüstet, wo der Bedarf am größten war (meist GraKa, oder CPU übertaktet, und ggf. auch mal ein neues Mainboard). Wie unser FF-User-Kollege Gerd@Falconer oft gerne schreibt: "There is no breakfast for free" - was natürlich zu 100% richtig ist - darf man sich keine Leistungsverbesserung erhoffen, die nicht auch von der Hardware kommt. Oder kürzer gesagt: wenn die Marketingleute behaupten würden, der Neue wird die beste Simulation aller Zeiten, selbst auf der Hardware von 2010, würden sie sich selbst als Scharlatane darstellen. Gruß Manfred Zitieren
AnkH Geschrieben 29. Oktober 2019 Geschrieben 29. Oktober 2019 Na ja, da ein Grossteil der Grafik im FS2020 auf Streaming basiert, bin ich schon sehr zuversichtlich, dass der auf einem normalen Rechner vernünftig laufen wird. Nicht vergessen: der FS2020 muss mehr oder weniger gleich aussehend auf einer XBox funktionieren. Somit dürfte jeder aktuelle PC, der im P3D gute Resultate erzielt, auch im neuen FS gute Resultate erzielen. Zitieren
Alpin-Flier Geschrieben 15. November 2019 Geschrieben 15. November 2019 (bearbeitet) Soeben wurde ein neuer Trailer des MSFS 2020 veröffentlicht. Tiefflug durch den Canale Grande gefällig? Die Venezianer hätten wohl weniger Freude... Gegen Schluss kommt sogar noch Zürich vor... Einfach genial. Wenn das wirklich so realisiert wird, gibt's kein Halten mehr LG Urs Bearbeitet 15. November 2019 von Alpin-Flier Link korrigiert 2 1 Zitieren
AnkH Geschrieben 15. November 2019 Geschrieben 15. November 2019 Es wird so realisiert werden, da bin ich mir fast sicher. Ganz am Ende des Videos sieht man aber dann auch noch, wieso es weiterhin Addon-Hersteller für Airports geben wird, den LSZH ist zumindest noch sehr rudimentär (im Gegensatz zu bereits Gezeigtem von anderen US Airports). Wetter und Landschaftsdarstellung inkl. Wasser überzeugt mich aber bereits vollständig, der Rest wird Folgen und entweder durch Addons oder Patches nachgeliefert, da bin ich mir auch fast sicher. Zitieren
Urs Wildermuth Geschrieben 15. November 2019 Geschrieben 15. November 2019 Wow. Ja, die footage von Zürich ist beeindruckend. und nicht nur die. Ich denke fast, dieser Sim wird mich wieder vor den PC holen. Wenn ich mir dann einen leisten kann, der das auch abspielen kann... 2 Zitieren
Kaffeebart Geschrieben 15. November 2019 Geschrieben 15. November 2019 Aber die Gegend um den HBF ist schon wieder veraltet Noch nichts von der neuen Europaallee zu sehen. Zitieren
kruser Geschrieben 15. November 2019 Geschrieben 15. November 2019 Selbst wenn MS nur die Hälfte davon bringen würde; es wäre immer noch phantastisch gut. OK, man sei gewarnt: Es sind Werbefuzis die da sprechen und vorzeigen, also etwas Vorsicht.. Trotzdem, andere SIM's müssen sich wohl sehr warm anziehen.. Hier noch ein Video auf D, der den neuen Sim bespricht: Video MSFS 8" enjoy nd greez jens Zitieren
conaly Geschrieben 22. November 2019 Autor Geschrieben 22. November 2019 Ein neues Video. Diesmal Thema: Aerodynamik: Zitieren
PeterH Geschrieben 23. November 2019 Geschrieben 23. November 2019 (bearbeitet) Also... wenn diese Aerodynamik-Simulation tatsächlich Realität werden sollte... unglaublich! Ich fürchte nur, man wird dann zumindest einen 64-Core Parallel-Rechner brauchen, und die 25000$ werd' ich mir nicht leisten können. Oder man muß sich entweder für einen realen Flieger (CT, Pipistrel, Comco Ikarus) entscheiden oder für's selbe Geld für den Simulator... Beeindruckend! Gruß Peter Bearbeitet 23. November 2019 von PeterH Zitieren
AnkH Geschrieben 23. November 2019 Geschrieben 23. November 2019 Du täuschst Dich, aktuelle Rechner sind sehr leistungsfähig und man kann nicht mit FSX oder P3D vergleichen. Schlauer Multicoresupport und zack, kann man gefühlt drei, vier mal mehr aus einem aktuellen Rechner holen, als FSX/P3D dies je könnte. Zitieren
Alpin-Flier Geschrieben 23. November 2019 Geschrieben 23. November 2019 (bearbeitet) Die Erfahrung mit meinem Single-PC-Homecockpit lässt mich ohnehin vermuten, dass die erforderliche Leistung wie bisher vorwiegend vom Visual (Landschaft, Wolken) abhängt und weniger vom Berechnen der Flugdynamik und der Cockpitdarstellung, selbst wenn 1000 einzelne Angriffspunkte zu berechnen sind. Ich kann mich natürlich auch täuschen... Dazu kommt, dass MS kaum ein System herausbringen wird, welches die Portefeuilles der meisten Interessenten sprengen würde. LG Urs Bearbeitet 23. November 2019 von Alpin-Flier 1 Zitieren
AnkH Geschrieben 23. November 2019 Geschrieben 23. November 2019 Zumal der Simulator vernünftig auf einer Xbox laufen soll... Zitieren
Tobisky Geschrieben 23. November 2019 Geschrieben 23. November 2019 Ich weiss immer noch nicht, ob das so kommt wie von Microsoft beschrieben und gezeigt, aber langsam fange ich an daran zu glauben. Wenn man den P3d mit aktuellen Games (CoD, Battlefield und Co.) vergleicht, befinden wir uns in der Steinzeit. Ich habe das Gefühl, dass Microsoft es hinbekommt endlich einen State of the Art Flightsim zu bauen. Die Technologie ist schon lange vorhanden. Das "Neue" daran ist, dass die ganze Welt so dargestellt werden soll, wo herkömmliche Games "nur" einen kleinen Kartenausschnitt darstellen. Ich freue mich aber jetzt schon auf einen Föhnanflug in Innsbruck, wenn die Luftmassenbewegung so dargestellt wird, wie erklärt Zitieren
dormi Geschrieben 29. November 2019 Geschrieben 29. November 2019 https://www.golem.de/news/interview-die-liebe-fuer-den-flight-simulator-war-immer-da-1911-145260.html Interview mit dem Leiter der Entwicklung. So langsam glaube ich dran, dass da was geniales kommen könnte 1 Zitieren
FalconJockey Geschrieben 29. November 2019 Geschrieben 29. November 2019 Das Interview ist es wert, hier zitiert zu werden, unbedingt lesen! Was ein Jammer, der FS2020 wird wohl X-Plane "killen". Zitat "Die Liebe für den Flight Simulator war immer da" Die prozedural erstellte Erde, der Quellcode vom letzten MS-Flugsimulator und eine Gemeinsamkeit mit Star Citizen: Golem.de hat mit Jörg Neumann über Technik und das Fliegen gesprochen. Neumann leitet bei Microsoft die Entwicklung des Flight Simulator. Ein Interview von Peter Steinlechner veröffentlicht am 29. November 2019, 7:00 Uhr Der aus Deutschland stammende Entwickler Jörg Neumann ist bei Microsoft für die Entwicklung des neuen Flight Simulator zuständig. Neumann hat zuvor unter anderem bei einem von Chris Roberts (Star Citizen) gegründeten Studio namens Digital Anvil gearbeitet, das im Jahr 2000 von Microsoft gekauft wurde - so kam Neumann zu dem Softwarekonzern. Der Flight Simulator entsteht für Windows-PC und Xbox One in einer Kooperation zwischen Microsoft und dem französischen Entwicklerstudio Asobo. Einen Erscheinungstermin gibt es noch nicht. Zitat Golem.de: Wieso entsteht nach all den Jahren nun ein neuer Flight Simulator? Jörg Neumann: Dafür bin ich verantwortlich. Ich mache schon seit Ewigkeiten Spiele, unter anderem habe ich früher mit Kudo Tsunoda an Games für die Bewegungssteuerung Kinect gearbeitet. Dann hat Kudo sich mit der Hololens beschäftigt und ich war einer der ersten Angestellten in der zuständigen Abteilung. Wir hatten da ein Programm namens Holo Tour, mit dem wir Teile der Welt innerhalb von Virtual Reality in 3D darstellen konnten. Rom, San Francisco und die Inkastadt Machu Picchu. Ich war noch nie in Peru, aber vor allem bei Machu Picchu fand ich, dass sich das unglaublich echt anfühlt. Dann haben wir ausprobiert, ob wir einen größeren Ort in der gleichen Grafikqualität darstellen können. Ich habe innerhalb von Microsoft herumgefragt und kam an Daten von Seattle - rund 25 GByte, von Bing. Die vom Flugzeug aufgenommenen Daten entstanden als Photogrammetrie - das heißt 3D-Pointclouds, die man als Mash darstellen kann. Golem.de: Aber warum eine Flugsimulation? Neumann: Bei solchen Daten ist es so, dass sie am besten so angeschaut werden, wie sie aufgenommen wurden. Wir haben also eine virtuelle Cessna 172 über dem virtuellen Seattle fliegen lassen. Das habe ich mit zwei Programmierern und einem Artist ausprobiert und es hat geklappt. Das Ergebnis habe ich Phil (Phil Spencer, Chef der Spielesparte bei Microsoft - Anm. d. Red.) gezeigt. Und er fragt mich, warum ich ihm ein Video von Seattle präsentiere. Also habe ich den Controller genommen und den Flieger nach rechts gedreht. Erst da hat er verstanden, dass das alles in Echtzeit abläuft. Golem.de: War es schwierig, das Projekt nach dem Treffen mit Phil durchzusetzen? Neumann: Nein, das war kein großes Problem. Es gibt übrigens ziemlich viele Piloten bei Microsoft, die Liebe für den Flight Simulator war immer da. Immerhin ist die Reihe älter als Windows und Office - das älteste Ding, das wir überhaupt haben. Golem.de: Warum gab es dann früher keinen neuen Flugsimulator von Microsoft? Neumann: Es gab schlicht kein Team. Manchmal müssen außerdem mehrere Sachen zusammenkommen. In diesem Fall waren es die unter anderem von Hololens beeinflussten neuen Möglichkeiten. Beim letzten Flight Simulator gab es außerdem keine Cloud und überhaupt viel weniger Daten. Golem.de: Welche Kartendaten von Bing verwenden Sie? Die Kartenansicht, die ich per Browser aufrufen kann? Neumann: Bei Bing haben wir Satellitendaten, die nennen wir Area Photography, die gehen bis auf 30 Zentimeter pro Pixel. Die besseren Aufnahmen stammen von Flugzeugen, die haben mehrere Kameras und nehmen ein Bild pro Sekunde auf, die Auflösung beträgt dann 5 Zentimeter pro Pixel. Aus diesen Punkten kannst du dann im Prinzip die Städte bauen. Allerdings wird es dann kompliziert. Beispielsweise haben Wolkenkratzer eine Schattenseite, und das kannst du in einer Flugsimulation nicht gebrauchen. Wenn die Sonne um 360 Grad herumläuft, muss man ganz viele Probleme gelöst bekommen. Golem.de: Wird die Welt vollständig algorithmisch erstellt oder wird von Hand nachbearbeitet? Neumann: Es gibt rund 300 Sehenswürdigkeiten, etwa die Space Needle in Seattle, die wir manuell bauen - wobei es richtig schwierig war, die Auswahl zu treffen. Ansonsten verwenden wir Algorithmen. Wir arbeiten viel mit Machine Learning. In unserem Team gibt es Leute, die haben ihre Doktorarbeit über die topografische Analyse von Dächern geschrieben. Dabei wird das Dach analysiert, so dass man genau erkennt, wie der Dachgiebel zusammengebaut ist. Den Grundriss übernehmen wir von den Satellitenfotos. Anhand der Schattenlängen sehen wir, wie hoch das Gebäude ist. Wir bauen im Prinzip jeden Tag 1,5 Milliarden Häuser in der Cloud. Die gibt's nicht auf einer Festplatte - die gibt's eigentlich nirgends. Golem.de: Die werden auch nicht zwischengepuffert? Neumann: Nein. Bei dem Bäumen ist es genauso. Es gibt zwei bis drei Billionen Bäume auf der Erde. Wir haben Algorithmen, die suchen auf Fotos nach Bäumen. Wir wissen außerdem, welche Baumarten es wo gibt. Wir haben 3D-Bäume und die pflanzen wir dann weltweit an den richtigen Stellen. Golem.de: Welche Daten fließen noch in den Flight Simulator ein? Neumann: Wir verwenden richtige Wetterdaten in Echtzeit. Und jedes Flugzeug, das gerade unterwegs ist, findet man auch bei uns in der Luft. Man kann selbst hinfliegen und zusehen, wie das andere Flugzeug über die Wolken saust. Golem.de: Welche Engine verwendet ihr? Neumann: Ich weiß gar nicht, ob die einen Namen hat, aber sie stammt von Asobo. Ich arbeite mit Asobo seit zwölf Jahren zusammen, zuerst bei einem Kinect-Spiel namens Pixar Rush. Asobo hat um 2008 bereits ein Spiel namens Fuel gemacht, bei dem auf Basis von Satellitendaten die ganze Welt prozedural ausgearbeitet wurde. Es gibt ganz wenige Engines, die das können. Unity und Unreal Engine kriegen das nicht hin. Mein Freund Chris Roberts hat für Star Citizen die Cryengine auf 64 Bit und Double Floating Point umgebaut, und es ist immer noch schwierig für ihn. Das gute an der Asobo Engine ist, dass sie in diesem Bereich schon immer gut war. Inzwischen haben wir allerdings auch auf Double Floating Point umgestellt. Golem.de: Eine gute Weltgenerierungs-Engine ist ja nicht zwangsläufig eine gute Flugsimulations-Engine. Neumann: Richtig. Und Asobo hat zuvor keine Flugsimulation produziert. Als wir angefangen haben über das Projekt zu sprechen, hat der Chef für seine Angestellten sofort Probeflüge gebucht. 20 oder 30 Leute von denen haben inzwischen den Pilotenschein gemacht. Das brauchen wir, man kann so eine Simulation nicht machen, ohne zu wissen, wie Fliegen funktioniert. Außerdem haben wir ihnen den alten Flugsimulator von 2007 besorgt. Da konnten sie sehen, wie das alles zusammengebaut ist. Vom ersten Tag an hatten wir die Air Traffic Control im Programm, und auch die Flughäfen waren da - nicht alle richtig, aber immerhin. Golem.de: Wurden Elemente aus dem Flight Simulator von damals übernommen? Neumann: Wir haben am Anfang den Code übernommen, aber das dann alles umgeschrieben. Damit haben wir 2016 angefangen, wir arbeiten jetzt also ungefähr vier Jahre daran. Aber das ist nötig, weil etwa die Aerodynamik total veraltet war. Die Computer damals konnten allerdings auch kein Multithreading. Jetzt haben wir über tausend Kontrollpunkte pro Flieger, wir haben die ganzen Windvektoren. Das heißt, jedes unserer Flugzeuge verfügt über rund tausend Flächen, für die wir die Aerodynamik berechnen. Wer schon mal selbst geflogen ist, der weiß, dass Fliegen ein bisschen wie Schwimmen ist. In den frühen Flight Simulator waren Flugzeuge aber sehr starr. Sie waren im Prinzip ein Klotz mit einem Punkt, den man nach links oder nach rechts drehen konnte. Aber so funktionieren Flugzeuge nicht. Golem.de: Das Wetter stammt in Echtzeit von einem Wetterdienst. Wird da bei einem Sturm, einer Wolke oder einem Hurrikan jeder Pixel nachgebildet, oder habt ihr so eine Art Wind-Shader? Neumann: Wir haben die Welt in Quadrate mit einer Seitenlänge von jeweils 64 Metern unterteilt, bis zu einer Höhe von 65.000 Fuß. Für jeden dieser Würfel gibt es Werte zur Luftfeuchtigkeit, zum Luftdruck, welche Partikel rumwabern und weitere Sensorendaten. Das bedeutet auch, dass die Luft in der richtigen Windrichtung und -stärke unterwegs ist. Die Wolken im Flight Simulator bestehen aus Voxeln und werden mit Hilfe von Raymarching dargestellt - eine Art Raytracing. Außerdem werden die Wolken dynamisch generiert. Wenn es regnet und wärmer wird, erzeugt das Auftrieb. Golem.de: Und das läuft auf einem im Handel verfügbaren Rechner noch ausreichend schnell? Neumann: Flugsimulatoren benötigen vergleichsweise wenig Ressourcen für die Künstliche Intelligenz. Normerweise ist die CPU in Spielen damit ausgelastet, die Gegner und die NPCs zu berechnen. Bei uns gibt es ein Flugzeug - und ein paar andere Flugzeuge -, aber die sind meist 30 oder 100 Kilometer weit weg. Die Rechenkraft der CPU verwenden wir im Prinzip für die Instrumente sowie für den Autopiloten. Alles andere übernimmt die GPU. Und die ist 'many thread' und bietet richtig viel Rechenpower. Golem.de: Gibt es einen Casualmodus? Neumann: Nein, auf keinen Fall. Wir wollen das nicht als Spiel machen. Unsere Zielgruppe sind Menschen, für die Fliegen ein Hobby ist. Die wissen sehr viel darüber. Golem.de: Wenn ich im Flight Simulator fliegen kann, dann auch eine echte 747? Neumann: Uns sagen ganz viele Piloten, dass sie das Fliegen mit dem Flight Simulator gelernt haben. Man kommt dem echten Fliegen schon sehr nahe. Allerdings ist unser Ziel, dass jeder, der den Traum hat zu fliegen, das im Flight Simulator schaffen können soll. Es gibt ein paar Flugzeuge, etwa die Piper oder die Cessna, die sind sehr einfach zu fliegen. Das kann man innerhalb von ein paar Tagen lernen. Golem.de: Wie wichtig sind Mods? Gerade in Deutschland waren und sind die ja enorm beliebt bei Fans der bisherigen Flugsimulatoren. Neumann: Absolut! Es gibt ungefähr 240 Firmen für professionelle Mods. Ich habe mit 60 oder so direkt geredet. Wir wissen, was sie wollen und brauchen, und wir arbeiten an einem SDK. Dann können die Entwickler uns auch Feedback geben. Ein paar machen das schon, wenn sie uns besuchen. Ich sehe den Flight Simulator als Plattform, nicht als Spiel oder Simulation. Und als Plattform musst du sehr raufpassen, dass die, die daran beteiligt sind, voll involviert sind. Golem.de: Wie viele Leute arbeiten am Flight Simulator? Neumann: Rund 200. Bei Asobo haben wir ungefähr 120 Leute. Dazu kommt eine weitere Gruppe von 20 bis 30 Personen bei Microsoft, die uns beim Machine Learning hilft und ein paar kleinere Teams, unter anderem in Österreich. Golem.de: Wie weit ist die Entwicklung fortgeschritten? Neumann: Wir sind in der Pre Tech Alpha. Die Simulation ist da, man kann alles machen. Allerdings sind noch nicht alle Flugzeuge fertig. Bei den 47.000 Flughäfen möchten wir noch die Daten durchgehen und gegebenenfalls korrigieren. Wir arbeiten weiter an der Zugänglichkeit. Es gibt immer was zu machen. Wir simulieren die Welt, da kann man endlos ins Detail gehen. 4 4 Zitieren
Urs Wildermuth Geschrieben 29. November 2019 Geschrieben 29. November 2019 Wieso? Es wird nach wie vor Leute geben die Xplane nutzen genau so wie auch heute noch lange nicht jeder auf Prepare umgestiegen ist. Abgesehen davon, Xplane geht auch auf Mac. Und nicht zu vergessen: Es hängt an einem Mann, der unter anderem ein Hot Rod Eigenbauflugzeug fliegt... diese Abhängigkeit hat schon mal einen eigentlich führenden Flusi die Existenz gekostet... (Der Name entfällt mir gerade, aber sein Entwickler starb an Krebs) Zitieren
FalconJockey Geschrieben 29. November 2019 Geschrieben 29. November 2019 Natürlich wird X-Plane nicht verschwinden, aber in den letzten 2 Jahren hat X-Plane schon deutlich Marktanteile gewonnen, weil die Leute von FSX und P3D enttäuscht waren. Der FS2020 wird dann eben den X-Plane in den Schatten stellen. Es könnte natürlich sein, dass Laminar Research nun nachzieht und ähnliche Dinge entwickelt, aber die können nichtmal einfach 350 Leute einstellen! 1 Zitieren
crashdog Geschrieben 30. November 2019 Geschrieben 30. November 2019 Das ist aber auch ein enormer Druck für MS. Falls FS2020 flopt gehen da wohl zweistellige Millionen den Bach runter. Der FS-Heimmarkt ist nicht mehr was er noch vor 10 bis 15 Jahren war. Da müssen noch einige neue Leute für's Thema begeistert werden. Ob die sich wohl von Fortnite los reissen lassen ;) . Was mir optisch noch nicht gefällt ist dieses plötzliche aufpoppen von Details. Z.B. beim Fliegen über die Städte. Es sind zwar relativ wenig stellen wo es passiert. Aber es trübt den realismus doch recht stark. Wenn ich im echten Flugzeug herum fliege passiert das nicht. An sonsten sieht das schon sehr beeindruckend aus was da kommt. Gruss Gery Zitieren
conaly Geschrieben 30. November 2019 Autor Geschrieben 30. November 2019 Nächste Episode: Cockpits Zitieren
AnkH Geschrieben 3. Dezember 2019 Geschrieben 3. Dezember 2019 Am 30.11.2019 um 17:53 schrieb crashdog: Was mir optisch noch nicht gefällt ist dieses plötzliche aufpoppen von Details. Z.B. beim Fliegen über die Städte. Es sind zwar relativ wenig stellen wo es passiert. Aber es trübt den realismus doch recht stark. Wenn ich im echten Flugzeug herum fliege passiert das nicht. An sonsten sieht das schon sehr beeindruckend aus was da kommt. Hmm, wenn Du im echten Flugzeug rumfliegst, hast Du auch VR-maximal-HD-Superreality-Auflösung, unendlich viele FPS (gut, etwa 200 bei einem trainierten Auge) und den grösstmöglichen Rechner, der Dir das darstellt, nämlich die Realität Das Aufpoppen kann ich akzeptieren, praktisch jede aktuelle 3D Engine kämpft mehr oder weniger stark mit aufpoppenden Details, es geht einfach nicht, alles direkt von Beginn weg zu rendern (Stichwort LOD etc.), ansonsten wären wir wieder dort, wo man schon war, nämlich dass der neue Flusi nur auf einem "NASA Rechner" läuft. Zudem sind das Pre-Alpha Videos, vielleicht kriegen sie das Aufpoppen bis zum Release so hin, dass es kaum noch auffällt... 1 1 Zitieren
crashdog Geschrieben 3. Dezember 2019 Geschrieben 3. Dezember 2019 Ja, kann mir durchaus vorstellen das die das noch hinbekommen. Es schein ja relativ zufällig zu sein wo das passiert und eigentlich relativ wenig im vergleich zu den Aktuellen Simulatoren. Ob schon im DCS habe ich diesen Effekt noch nie gesehen. Was aber damit zu tun haben kann dass die Areale der Szenerien relativ klein sind im vergleich zu P3D und X-Plane. Gruss Gery Zitieren
Dierk Geschrieben 3. Dezember 2019 Geschrieben 3. Dezember 2019 (bearbeitet) In Erwartung des neuen Fllugsimulators habe ich mir ein sogenanntes « Gaming » Notebook angeschafft.. Ist eigentlich bekannt, wie hoch die Netzanbindung sein sollte, da ja anscheinend sehr viel Texturen kontinuierlich über das Netz nachgeladen werden? Im Moment habe ich nur 25 Mbit. Einen Vertragswechsel auf 200 Mbit oder gar 1 Gbit müsste rechtzeitig angemeldet werden... Bearbeitet 3. Dezember 2019 von Dierk Zitieren
crashdog Geschrieben 3. Dezember 2019 Geschrieben 3. Dezember 2019 (bearbeitet) Bisher gibt es keine Angaben zu Systemvoraussetzungen. 25 MBit sind rund 3 MByte pro Sekunde. Switzerland Pro von Flylogic ist 15 GB gross (komprimiert). Ich denke es werden aber bestimmt einiges an Daten Lokal gespeichert werden. Es sind wohl vorallem extra Daten wie Wolkenformen etc welche online daher kommen (Spekulation). Möglicherweise kann aber die Ladegeschwindigkeit von Google-earth einen gewissen Anhaltspunkt zur Datenübertragungsgeschwindigkeit liefern. Gruss Gery Bearbeitet 4. Dezember 2019 von crashdog Typo Zitieren
kruser Geschrieben 3. Dezember 2019 Geschrieben 3. Dezember 2019 vor 1 Stunde schrieb Dierk: In Erwartung des neuen Fllugsimulators habe ich mir ein sogenanntes « Gaming » Notebook angeschafft.. Ist eigentlich bekannt, wie hoch die Netzanbindung sein sollte, da ja anscheinend sehr viel Texturen kontinuierlich über das Netz nachgeladen werden? Im Moment habe ich nur 25 Mbit. Einen Vertragswechsel auf 200 Mbit oder gar 1 Gbit müsste rechtzeitig angemeldet werden... Jetzt schon und dann erst noch ein Notebook (!) für den erst kommenden FlightSim anzuschaffen scheint mir aber reichlich mutig.. (Aber: Dem Mutigen gehört die Welt!) So wie ich es verstanden, kann man den neuen MS-Flightsim 2020 "live" als auch "off line" fliegen. Im letzteren müssten die Daten (sehr viele GB) vorher aus dem Net gesogen und betreffend abgelegt werden. Mit neuem PC wart ich mal bis Herbst 20 wenn alle Details bekannt und Rückmeldungen vorhanden.. Aber neuen Bildschirm mit hoher Auflösung das darfs heut schon sein, Freude herrscht! mit Gruss jens Zitieren
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