Simmershome Geschrieben 15. Dezember 2018 Autor Geschrieben 15. Dezember 2018 (bearbeitet) Hm, kann ich natürlich , wenn auch nur insgesamt, wegen der Kugel. Allerdings ist da bis zur Kugel 18m hoch und dürfte in etwa hinkommen.. Eventuell lösche ich nochmal die Mauer und skaliere dann mit Vorsicht. Ich werde erst mal die Mauer auf 2m eindampfen, denn die ist zu hoch (zu sehen anmeinen Autos im ersten Bild). Dann sieht das ganze gleich anders aus. Bearbeitet 15. Dezember 2018 von Simmershome 2 Zitieren
Simmershome Geschrieben 15. Dezember 2018 Autor Geschrieben 15. Dezember 2018 (bearbeitet) vor 9 Stunden schrieb Markus Burkhard: Wenn du es also etwas grösser skalieren könntest Erledigt, ich denke so passt es jetzt. Nah Anflug Bearbeitet 15. Dezember 2018 von Simmershome 1 2 Zitieren
Markus Burkhard Geschrieben 16. Dezember 2018 Geschrieben 16. Dezember 2018 Ja würde auch meinen das passt, lieben Dank für deine Bemühungen! 1 Zitieren
Simmershome Geschrieben 19. Dezember 2018 Autor Geschrieben 19. Dezember 2018 Für den gesamten Freeport Hafen und LMMW Water , sowie die dortige gesamte Küste habe ich nun sloped Terrain gebaut, sodass die nicht dorthin gehörenden Steilküsten weg sind und auch nicht durch den Meshslider beeinflusst werden. Der Hafen selbst hat die dort vorhandenen Solaranlagen erhalten. Der Autoverkehr rollt auf den gesamten Küstenstraßen korrekt Mein Batatester und AI Experte baut derzeit für LMMW AI-Traffic mit Wasserflugzeugen, der Bestandteil der Szenerie wird. Weiterhin sind sämtliche Ölanlagen im dortigen Küstenbereich als Poi im Bau. 1 Zitieren
Simmershome Geschrieben 19. Dezember 2018 Autor Geschrieben 19. Dezember 2018 Der Ölhafen Delmara, der in Verlängerung des fiktiven Wasserlandeplatzes liegt ist nun auch fertig als Poi Abends Tag 2 Zitieren
Simmershome Geschrieben 20. Dezember 2018 Autor Geschrieben 20. Dezember 2018 Weiter geht es mit den verschiedenen Oil Depots, die als POI existieren Tal-Papa Oil Depot Day Tal-Papa Oil depot Night Tal-Papa Energy Day Tal Papa Energy Night 2 Zitieren
Simmershome Geschrieben 21. Dezember 2018 Autor Geschrieben 21. Dezember 2018 Westlich des Freeport befindet sich unweit von Oqasa eine ehemalige RAF Base aus dem zweiten Weltkrieg. Heute ist dort Industriegebiet. Die Reste der ehemaligen Runway sind noch deutlich zu sehen. Ich habe das Gebiet als POI gebaut 1 Zitieren
Simmershome Geschrieben 21. Dezember 2018 Autor Geschrieben 21. Dezember 2018 SH Luqa Water Floatplane AI Picture 1 Picture 2 Zitieren
Simmershome Geschrieben 29. Dezember 2018 Autor Geschrieben 29. Dezember 2018 Gestern gab es bei Flusinews.de ein Live Stream zur Malta Payware Dort wurde auch festgehalten mit welchen Methoden man versucht in meinen Szenerie Thread bei den FS Developern von außerhalb "reinzufunken". Heute Abend haben das die Mods auf mein Bitten bereinigt. Ich hatte gestern leider keine Zeit und habe mir das heute angeschaut. Ich habe ja auch schon viel Prügel an anderer Stelle bekommen, weil ich der Meinung bin, dass es natürlich die Arbeit erleichtert , wenn ein "Vorbild" da ist. Jetzt profitiere ich mal von einem vorhandenen Platz, weil ich mich natürlich bemühe, die ganzen Kritikpunkte anders zu machen. Ich kann wie gesagt nur jedem empfehlen sich das Video auf Youtube an zu schauen. Ich zeige ja nicht immer alles, aber meine Runways haben schon mal Wiedererkennungswert bevor sie restlos fertig sind. Runway 31 Runway 5 Von oben sind sie optisch nahe an Google. Gleiches gilt für den Ground. Ich will ja nichts behaupten, aber den Platzground des Luftbildes der Kaufversion glaube ich schon sehr ähnlich gesehen zu haben. Aber nicht in Google und Co aktuell. Also insgesamt werde ich zumindest versuchen den "Flickenteppich" des Platzer real überall rüber zu bringen. Wegen des Straßentunnels und der hübschen Treppen sowie des Gefälles ,habe ich kurz auch mit dem Gedanken gespielt ein Gesamtmodell zu bauen. Nur muss man dann so viele Platforms mit Hardground generieren, dass sich die Frage zwischen Aufwand und nutzen stellt und auch keinerlei Lücke drin ist, Oder es versackt eben alles, wie gesehen. Man kann nichts animiertes einsetzen. Kurzum mein Platz wird sich auf einer Ebene befinden. Die befahrbare Brücke habe ich schon, nur dass sie eben über die Straße geht und nicht die Straße geländemäßig darunter liegt. Die Gebäude selbst sind ohne Neid kaum zu toppen, aber das Gesamtmodell ist dadurch eben klinisch steril in der Payware. Auch die Groundmarkings sind sehr gut und richtig, eben aber nagelneu. Für mich ist Luqa von oben betrachtet eigentlich sehr dreckig und das will ich auch rüberbringen , samt umliegender Ortschaften, die ja alle schon fertig sind, Einige Anregungen für POI auch außerhalb meiner Szenerie habe ich ja mitbekommen im Video. Und den Radartum gibt es ja schon. Also darf man auch mit weiteren POI , die den Anflug tangieren rechnen. Das Blickwinkel abhängige Verschwinden der Animierten Fahrzeuge habe ich schon in Ercan in Griff bekommen, denn das kenne ich nur zu gut in P3D. In Paphos war es auch noch, jetzt passiert das 100% nicht mehr, weil ich ne Lösung habe. Ich werde Zeit brauchen und mich auch nicht treiben lassen, dafür lohnt es sich danach vielleicht für den Einen oder Anderen. Bis dahin muss er sich halt mit der Waterbase begnügen, die natürlich auch im Gesamtpaket aufgewertet mit Schiffen von Henrik Nielsen dabei ist. ich habe auch nicht vor ein Double der Payware zu liefen, denn meine Szenerie soll meine Handschrift tragen mit allen Vor- und Nachteilen. Um auf den Anfang zurück zu kommen, ich bin auch froh mal etwas als Vorlage zu haben, was schon existiert. Es ist enorm hilfreich verkürzt auch die Arbeit sehr ohne Fremdes anzufassen und hilft Fehler zu vermeiden, die der Vorgänger gemacht hat. Andere zeigen ja nur so etwas. Warum also ich nicht auch einmal. 1 Zitieren
Simmershome Geschrieben 2. Januar 2019 Autor Geschrieben 2. Januar 2019 Heute gibt es mal was technisches. Luqa hat Crossrunways unterschiedlicher Länge. Der FS nutzt in diesem Falle nur die Hauptrunway. Und so ist es bei der Payware von Luqa auch. die RWY 5 ist nur schmückendes Beiwerk. Verschieden Anbieter bieten Lösungswege über Configuratoren und unterschiedliche AFCAD Files und X-Wind Fake Runways an, die Parallelbetrieb vortäuschen. Zum Beispiel FT EHAM Das ist bei Simmershome Luqa Geschichte. Wir (Holi und Ich) haben lange geknobelt und kommen mit einem einzigen Afcad ohne Konfigurator und ohne ADE X-Wind Runways , aus. Auch der AI funktioniert . Was muss der User dafür tun? Nichts , außer im FS Menü die Windrichtung und Windstärke wählen oder ein Wetteraddon nutzen. Also wie mit einer Runway oder parallelen Runways. Hier die Bilder vom FS Menü Wind 57 Active RWY 5 Wind 149 Active RWY 13 Wind 217 Active RWY 23 Wind 333 Active RWY 31 Zusätzlich gibt es für die Freeware von Luqa wahlweise ein 30cm Luftbild oder den kompletten Platz in 7cm Zitieren
Simmershome Geschrieben 2. Januar 2019 Autor Geschrieben 2. Januar 2019 (bearbeitet) Zum Tagesabschluss und ausnahmsweise in PNG SH Ground Luqa 7cm Nicht EXP10 - untouched Fotoground Beides über einem Taxi-AI Aircraft aufgenommen 100m bzw 50m über Ground 100m 50m Wer das haben möchte muss allerdings 800MB zusätzlich downloaden. Bearbeitet 2. Januar 2019 von Simmershome 2 Zitieren
Urs Zwyssig Geschrieben 4. Januar 2019 Geschrieben 4. Januar 2019 Rainer, vielen Dank für deine tolle Arbeit welche du uns als aktive FSler zukommen lässt. Es ist keine Frage, wenn dein Malta herauskommt wird es sicher alle bei mir vorhandenen LMML Szenerien überflüssig machen. Im Moment bin ich mit der Justsim LMML Szene unterwegs. Ich fliege praktisch nur grosse Flieger in LMML. Noch etwas zur Geschichte von LMML. In den 80er un 90er Jahren ging die Swissair regelmässig nach LMML ins Flight Training, dies mit allen Fliegern, vom Fokker100, MD80 bis zu den grossen B747-300 und MD11. LMML war neben Maribor, Shanon und Belfort ein wichtiger Trainings Flugplatz. Da ja das Flight Training auch mit Emissionen verbunden ist war es oft nicht einfach einen Platz zu finden welcher bis zu 12 Stunden Flight Training pro Tag zuliess, teilweise bis in die Nacht. Damit diese Flight Trainings etwas günstiger kamen verkaufte man den Hin- und Rückflug an ein Reiseunternehmen, dieses bot 3 oder 4 Tage Malta zu einem sehr günstigen Preis. Ich hatte die Möglichkeit ein paar dieser Trainingsflüge zu begleiten, war immer sehr interessant. Einmal war eine B747 unten, nach drei Stunden Touch & Go's bei realtiv starkem Crosswind mussten aus Zürich 20 neue Räder mit einer MD80 nach LMML geflogen werden. Die Räder der B747 liessen keinen weiteren Start mehr zu! Normalerweise flog man immer eine 8, Start auf der RW31 dann Touch & Go auf der RW05 und dann Landung auf der Rw13 mit anschliessender Landung auf der RW23. Eine normale Trainingssession war auf ca. 3 Stunden geplant, je nach Anzahl Schüler auf dem Flug. Ich freue mich auf deine Szene! Herzlich grüsst Urs Zitieren
Simmershome Geschrieben 6. Januar 2019 Autor Geschrieben 6. Januar 2019 Ich danke es schon mal Urs und strenge mich besonders an Heute mal ein kurzer Blick auf ein Taxiway Beispiel (ohne Lichter) 2 Zitieren
Simmershome Geschrieben 11. Januar 2019 Autor Geschrieben 11. Januar 2019 Ich war erst mal ein paar Tage mit der Erstellung von Schildern beschäftigt und habe gleich komplette Sets für kommende Szenerien gebaut. Die Frage war auch wie ich die prägnanten Aprons darstelle. Vor allem auch wie ich aus der Höhe sehr auffällige Textur Wiederholungen vermeide. Letztlich ich habe ich mich entschieden Luftbilder mit einem eigenen Layer zu überlagern, weil dass der Realität am nächsten kommt. Die Payware bedient sich eines Luftbildes was man in Sketchup bei den Geostandorten finden kann. Und die Aprons sind rein syntetisch. Dafür benötigt man im Gegenzug für meine Szenerie für die optimale Darstellung des Ground 7cm Terrain und 4096 Texture Auflösung (alternativ 2048) Ich möchte wenigstens Ähnlichkeit erreichen. Die Performance ist bisher dadurch nicht beeinträchtigt. Heute gibt es einen Einblick in den in WIP befindlichen Apron 4. Aus der Höhe Am Parking mit GSX 4 1 Zitieren
kruser Geschrieben 12. Januar 2019 Geschrieben 12. Januar 2019 Landing @ Malta RWY13 Nun können wir Rainer besser kontrollieren was er macht, resp. was E R nicht macht hehe.. Gibt noch einen Jetanflug im Net auf die 13, hier jedoch sehen wir die Landschaft bedeutend besser, länger aber vor allem genauer. saluti jens 1 Zitieren
Urs Zwyssig Geschrieben 13. Januar 2019 Geschrieben 13. Januar 2019 vor 20 Stunden schrieb kruser: Landing @ Malta Dies ist eine Landung auf RWY23 nicht RW13, jedoch vielen Dank für das Video. Gruss Urs Zitieren
Simmershome Geschrieben 13. Januar 2019 Autor Geschrieben 13. Januar 2019 (bearbeitet) vor 22 Stunden schrieb kruser: Landing @ Malta RWY13 Nun können wir Rainer besser kontrollieren was er macht, resp. was E R nicht macht hehe.. Gibt noch einen Jetanflug im Net auf die 13, hier jedoch sehen wir die Landschaft bedeutend besser, länger aber vor allem genauer. saluti jens Das liege ich ja trotz bisheriger Nichtkenntnis dieses Videos ganz ordentlich in der Spur (noch). Aber das Video zeigt auch, dass Malta eben nicht das Land der "verbrannten dunkelbraunen Erde" wie in der Payware ist. Das mag manchmal zutreffen, aber als Ganzjahres Luftbild ist das für mich schlicht nicht brauchbar. Bearbeitet 13. Januar 2019 von Simmershome 1 Zitieren
Simmershome Geschrieben 17. Januar 2019 Autor Geschrieben 17. Januar 2019 Malta einigermaßen ähnlich nachzubauen ist eine echte Herausforderung. Man kann sich nur annähern. Ich werde alleine am Groundpoly noch einen ca. Monat zu tun haben. Trotzdem mal Vergleichsbilder. Google Original SH LMML WIP Payware release Alle von RWY 5 gesehen 1 Zitieren
Simmershome Geschrieben 18. Januar 2019 Autor Geschrieben 18. Januar 2019 LMML hat jede Menge Taxiways, die nicht nur alt, sondern auch rissig und ohne Rand sind. Auch der Nutzer des Platzes im Simulator bewegt sich ziemlich lange auf diesen Taxiway. Bei Simmershome ist ab sofort (dort wo real auch) Schluss mit hart abgegrenzten Rollwegen. In Malta würden die das Feeling total zerstören. Zur Verdeutlichung, was ich meine. So sieht ein Taxiway abseits der Hauptwege in Malta bei Google aus. Und auch noch in Nutzung. So sieht er in der aktuellen Payware (released) aus Und so werden sie in der Freeware aussehen (alles WIP) und Bild an gleicher Stelle wie Payware 2 2 Zitieren
Simmershome Geschrieben 19. Januar 2019 Autor Geschrieben 19. Januar 2019 Am heutige Tag stand die Optimierung der Groundtexturen im Vordergrund , um dann über ein Textureset zu verfügen, mit dem sich die Groundpolys zügig erzeugen lassen und harmonisch zusammenpassen. Also Ziel: 1. Realismus am Ground erhöhen 2. Texture Wiederholung in der Höhe unterdrücken 3. Harmonisches Zusammenwirken aller Texturen. Hat man ein solches Textureset beisammen (was ein echtes Puzzlespiel ist) kann man dann entspannt den gesamten Ground mit Custom Ground Polys erstellen. Picture 1 Apronbeispiel Picture 2 Blick von oben wegen Wiederholungen Picture 3 Zusammenwirken aller Komponenten Ich denke das sieht ganz harmonisch aus und ich kann nun den Ground zügiger erstellen. 1 Zitieren
Urs Zwyssig Geschrieben 20. Januar 2019 Geschrieben 20. Januar 2019 Hoi Rainer Das kommt Saugut! Ich freue mich auf LMML. Hier noch ein paar Videos. Jahreszeit bedingt gibt es doch markante Unterschiede bezüglich dem grün oder braun, ich denke im Winter regnet es mehr und ist deshalb grüner, im Sommer ist Malta eher trocken und deshalb brauner. Beste Grüsse 1 Zitieren
Simmershome Geschrieben 20. Januar 2019 Autor Geschrieben 20. Januar 2019 (bearbeitet) Hallo Urs Cool, sowas hilft mir immer mächtig bei der Gestaltung. DANKE. Da liege ich ja gar nicht schlecht mit meinen Texturen. Im FS gibt es halt immer ein Problem. Ich hasse extrem grüne oder extrem braune Flecken mitten in einem Sim, der dann eine ganz andere Umgebung ausweist. Dann baue ich eben Jahreszeiten oder wie im Falle Malta eben nur eine angepasst an den Sim. Man kann auch unten die Aprons genau nachbauen, nur wenn es von oben dann nicht stimmig aussieht bringt das auch nichts. Der Sim ersetzt eben nicht die Originalwelt, genausowenig, wie ein 2D Bildschirm die reale Welt ersetzt. Ziel ist deswegen das zumindest stimmig vorzugaukeln, Sonst trifft es meinen Geschmack nicht. Ich will damit sagen Disharmonien im Gesamtbild sind für mich schlimmer, als kleine Fehler, denn bei mir fliegt im Simulator auch das Auge mit. Und da die Meisten eher selten das Original genau kennen, wird das auch angenommen. Zumindest ist schön und falsch für mich eher zu verschmerzen als hässlich und falsch Bearbeitet 20. Januar 2019 von Simmershome 1 Zitieren
Simmershome Geschrieben 22. Januar 2019 Autor Geschrieben 22. Januar 2019 Heute mal etwas zum, Airport Traffic Konzept. Mein Problem, der Airport liegt insgesamt auf einer Höhe, damit ich nicht versunkene Avatare wir die Payware bekomme. Real hat er aber Höhenunterschiede. Den Apron 8 und 9 verbindet jedoch eine interne Straße mit Brücke, die für den Vehicle Verkehr gebraucht wird, damit dieser nicht über die Runways rollt. Flugzeuge könnte ich über ein Brücke mit Hardsurface rollen lassen. Das klappt aber nicht mit Vehicle Traffic. Meine nicht ganz reale Lösung: Zunächst habe ich den Road Traffic im Bereich excludiert. Dann habe ich zwei zusätzliche "Fake Tunnel" gebaut zwischen denen nun die Brücke für den Vehicle Traffic liegt. Danach habe ich eigenen Road Traffic erstellt, der jeweils nach den Tunnel Exits beginnt und mit den Traffic Reglern auch bedient wird. Das ganze sieht dann im Alpha Stadium so aus 2 1 Zitieren
Michael Briner Geschrieben 23. Januar 2019 Geschrieben 23. Januar 2019 Vielen Dank für diesen Einblick. War mir nicht bewusst, dass im Jahr 2019 und das technisch nicht möglich ist. Wie hat man das bei den Payware-Addons von LAX gelöst? Zitieren
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